タイプ一致禁止でもキョダイゴクエンが打ちたい【ポケモン特殊ルール考察・構築記事】

今回は自分の所属するサークル内で行われた「タイプ一致技禁止杯」の考察・構築記事になります。先に言っておくと考察はかなり外れて敗北者(予選落ち)になってしまったので文量は控え目です。

(以下常体)

1.ルール(概略)

・剣盾冠ルール63

・パーティー内のポケモンは自分のタイプと同じタイプの技(変化技含む)を覚えていてはならない

・特性が「かわりもの」「リベロ」「うるおいボイス」「ぎたい」「フェアリースキン」「フリーズスキン」のポケモンは使用できない

・技「マルチアタック」は使用できない

※タイプ一致技を覚えているかどうかは対戦前のレンタルパ画像で判定

⇒ダルマモード状態のガラルヒヒダルマフレアドライブを打てる、ファイヤーメモリを持たせたシルヴァディは炎の牙を使えない、炎タイプも晴れ下でウェザーボール・ウェザーボール元のダイバーンを打てる...など

2.環境考察

冠ルールの使用率上位からどのポケモンがこのルールで優秀かを見ていったとき、ランクマでもよく使われる残飯やどみがまもテッカグヤを突破できるポケモンがかなり限られると思った(が実際はそんなことはなかった)。また他に有効な戦法として、

・鉄壁ボディプレ組(カメックス・ヤドラン・クレベースダダリン・イオルブなど)

・メテオビーム組(スターミー・テッカグヤ・ウオノラゴン・パッチラゴンなど)

・龍舞組(ギャラドスバンギラスなど)

・バトン組(バシャーモペンドラーなど)

などを思いついた。

鉄壁ボディプレが強そうなことと特殊技の方が技範囲が広そうなことからがっつり物理で殴るポケモンはあまり採用されないのではないかと思った(が実際はそんなことはなかった)。

3.構築経緯

テッカグヤに困らない並びを作りたいと考えた。そこで思いついたのが、今回のルールでは天候下でのウェザーボールとそれを元にするダイマックス技は禁止されていないため使える、コータス+リザードンの並びだった。もう1つ軸として考えたのが、このルールでは火力が出しにくいのでステロを撒いて吹き飛ばしなどでステロを踏ませたりTODを狙ういわゆる昆布。コータスリザードンの並びは101族以上の火力のあるポケモンが厳しいので、それを広く受けられそうなラッキーと、高速再生技と挑発の影響を受けない強制退場技であるドラゴンテールを持つミロカロスを採用した。最後に技範囲が広く単体性能が優秀だと思ったメテオビームスターミー、ここまででレイスポス、ドラパルトなどの高速ゴーストタイプに勝てないためねむカゴ龍舞バンギラスを採用。

4.構築紹介(反省多め)

コータス@熱い岩

特性:日照り

実数値:177(252)-105-160-106(4)-134(252)-36

技:ウェザーボール/ステルスロック/欠伸/岩石封じ

晴れ展開起動要因。殻を破るor鈍いor馬鹿力+脱出パックで後攻退場してリザードンに繋ぐ型も考えたが、今回はステロ欠伸をしつつ晴れターンを管理しやすくするために熱い岩を持たせて採用。岩石封じはギャラドスなどの龍舞でリザードンの上を取られることを嫌って採用。しかしこのポケモンは通常ルールのカバルドンラグラージと違ってステロ欠伸が出来るほどの耐久はなく、晴らして弱いウェザーボールを打って退場するだけのポケモンだった。

リザードン@命の珠

特性:サンパワー

実数値:153-*-98-161(252)-106(4)-167(252)

技:ウェザーボール/ソーラービーム/竜の波動/熱砂の大地

構築のエース(のはずだったポケモン)。低速の受け寄りの構築が多いと踏んでいたのでキョダイゴクエンで一掃する予定だったが実際はリザードンの上から殴れるポケモンがうじゃうじゃいて全然役に立たなかった。京ポケで環境読みはしない方がいいと改めて思った。

ミロカロス@食べ残し

特性:不思議な鱗

実数値:193(180)-80-140(228)-*-145-114(100)

技:自己再生/身代わり/ドラゴンテール/怪しい光

弱点の草技と電気技がこのルールだと特殊技ばかりなのでラッキーで受けられて、弱点じゃなければミロカロスで余裕で受けられる、と思っていたが思った以上に脆く、ダイマックス技で普通に破壊されていった。前述の通り特殊技主体の環境になると思い不思議な鱗はあまり意味がないと思って残飯で採用したが、物理が思った以上に多かったので火炎玉の方が良かった。怪しい光の枠は催眠術や戸愚呂を巻くと迷ったが、身代わりを残してドラゴンテールを打つシーンを作るために採用した。が、物理技を良く食らったので戸愚呂を巻くがあれば詰められた試合もあったかもしれない。

ラッキー@進化の奇石

特性:自然回復

実数値:325-*-62(252)-*-126(4)-102(252)

技:地球投げ/ステルスロック/電磁波/眠る

ランクマでお馴染みのポケモン。この環境で特防に振るのは過剰だと思ったのと、挑発を打たれる前にステロや電磁波を打てたらいいなとBS振りにした。卵産みが使えなくても、特性のおかげで眠るで十分活躍できるのが偉い(剣盾の昔のルールの受けループで卵産みではなく眠るを採用した型があったはず)。

スターミー@パワフルハーブ

特性:アナライズ

実数値:135-*-105-152(252)-106(4)-183(252)

技:メテオビーム/冷凍ビーム/10万ボルト/ラスターカノン

メテオビームを打てるポケモンを検索したとき、有力候補がスターミーとテッカグヤだったが、より素早さが高く技範囲も広いスターミーを選択した(ギャラドスが重いので上から縛りたいという意図が強かった)。しかし、耐久も火力も絶望的に足りていなかった。ドラパルトが重かったので、C+1ダイアイスでダイマックスドラパルトを大体落とせるアナライズで採用してみた。が、ドラパルトの数は少なかった。

バンギラス@カゴの実

特性:砂起こし

実数値:207(252)-170(4)-130-*-120-113(252)

技:冷凍パンチ/地震/龍舞/眠る

火力が出無さそうなこの環境なら、ねむカゴを使えば2回龍舞も余裕だろうと思って意地HSで採用。龍舞を積む隙は少なかったが、数値のおかげで最低限の活躍はしてくれた。

画像

5.採用しなかったけど思いついていた強そうなポケモン・並び

・両壁雨乞い爆発レジエレキ⇒からやぶカメックスでウェザボ元キョダイホウゲキ

積みは対策されていると思って採用しなかったが、そこまで対策されていなかったのと、リザードンと違って速いポケモンに屈しないので絶対こっちの方が強かった。

・怠けるステロ吹き飛ばしカバ

昆布を一匹で成し遂げ得るポケモン。HDタラプにすれば詰ませ範囲はかなり広そう。

・HCアナライズポリゴン2

自己再生は打てなくても、電気氷ゴーストあたりの技範囲と持ち前の耐久で打ち合いにはそれなりに強そう。ノーマルタイプに関してはタイプ一致禁止による火力のデフレの恩恵を受けているのではないだろうか。

6.結果

予選2-1、直対で予選落ち

7.感想とか

タイプ一致技が使えないからといって全体的に火力が落ちる、という前提で環境を予想して構築を組んだのが誤謬だった。ただ別の視点で見れば、考えていることが十人十色で面白かった。KPもかなりばらけていたと思う。そもそもこのサークルの企画で環境読みなんてしてはならない(2回目)。夏休みのサークル企画はまだ10パートナーズルールとくじ引きシングルがある。10パートナーズルールに関してはまだ一切考察していないし、そもそもこういうルールの経験はないが、厨ポケを並べてあとはプレイングで頑張る、のようなこともできそうな気がしているので頑張りたい。くじ引きシングルは運命力で冠の相棒原種サンダーを引き当てて勝ちたい(確率は1/25?)。

【剣盾S32最高197X】蒼矛蒼盾ザシルギラッキー

1.はじめに

S32でノーウエポンルギア&ラッキーの相棒伝説としてザシアンを考察しました。レート2000を目指していましたが結果は最高197Xと満足のいく結果にはなりませんでした。しかし中盤まではかなり刺さりが良く、また考察をそこそこに重ねたので構築記事として記録を残すことにします。

2.構築経緯

S30で最終2位の方が使っていたノーウエポンルギア&ラッキー&メタモンに興味を持ち、ここから構築を組み始めた。ラッキーでステロを撒いて、試行回数を稼いで歌ったりルギアで電磁波を撒いて吹き飛ばしでステロダメージかさませたりしつつ、これら2体を突破しにかかる積みポケモンメタモンでコピーしてしまう並び。

ka-cr.hatenablog.com

(↑無断で載せているので問題があれば消去します)

伝説2匹目に必要な要素として、ルギア・ラッキー・メタモンでは勝てない両ウーラオスイベルタル(特に挑発持ち)に同等以上に戦えるポケモン、というのがあった。候補としては、ゼルネアス、ザシアン、イベルタルが上がったが、ゼルネアスを選んだ場合は上述の構築とほぼ同じになってしまい、ルギアの型もすぐばれてしまうかもしれなかったり、そもそもある程度構築にオリジナリティが欲しいこと、イベルタルを選んだ場合ゼクロムや両キュレムが重すぎることからザシアンを選択した。続いて、ザシアンがダイマックス出来ないのでダイマックスができて広い構築に出していける珠持ちエースとしてランドロスを採用。最後に、少しでも両ウーラオスを牽制しつつザシアンがメタモンにコピーされたときに対応が効くHBゴツメサンダーを採用。

3.個体紹介

ザシアン@朽ちた剣

実数値:187(156)-242(236)-135-*-135-183(116)

調整

A 高め(11n)

S スカーフトリック後の黒バドの多くを抜けるライン

H 残り

技:巨獣斬/インファイト/ワイルドボルト/噛み砕く

蒼の矛の方。強さは言うまでもなく、他のポケモンが出る幕もなくすべてを破壊する試合もあった。技は巨獣斬は確定で、ナットレイ・ラッキー・ポリゴン2を迅速に倒すインファイト、レヒレやホウオウへの打点となるワイルドボルトゼクロム・ジガルデ・サンダーへの打点となるじゃれつく、黒バド・ルナアーラへの打点かつHB日ネクに対してBダウンを狙える噛み砕くから1つを切ることになるが、ゼクロム構築に対してはラッキー・ランド・メタモンで(頑張れば)勝てること、ジガルデは後述の少しSに振ったルギアで流せること、HBサンダーはステロ込みでもじゃれつくでワンパンできないことから、じゃれつくを切った。噛み砕くは元はスカーフ黒バドをカモるために採用し、実際採用してからはスカーフ黒バドには恐らく負けていない(襷は普通にきつい)が、最終日には2回当たったルナアーラと残飯HB日ネクにも刺さって勝ちに貢献した。また、ワイボインファ両採用によってラキルギでは怪しいブーツホウオウ+ナットレイも崩せる。

ルギア@食べ残し

実数値:209(220)-*-198(236)-*-174-137(52)

H 16n+1(食べ残し効率大)

B 11n

S 少し早め(後述)

技:自己再生/身代わり/吹き飛ばし/電磁波

蒼の盾の方。ラッキーでステロを撒いた後このポケモンで電磁波身代わり⇒マルスケを上手く保ちながら吹き飛ばして相手のポケモンを削り、TODを狙う。先述の構築記事ではHB252振りであったが、少し素早さを上げると麻痺後のスカーフ黒バドレックスを大体抜けたり、睨みジガルデを抜いたり(S137より速い睨みジガルデは存在しないと思っていたが一度だけ抜かれた)、ノーウエポンルギアミラーで先に吹き飛ばしができることを評価し、HとBをキリのいいところまで削って少しSに回した。数値も特性もバグっているので諸々の攻撃を耐える。具体的によく見られる光景を挙げると、

マルスケ込み特化ザシアンの巨獣斬+マルスケなしワイルドボルトを耐える(=受け出せる)

・A+2特化ザシアン(メタモン想定)をマルスケ込みで受けきれる

・黒バドのアストラルビットをマルスケ込みで受けきれる

・陽気珠ランドロスマルスケ込みダイジェット+マルスケなしダイロックを耐える

・HBランドロスの岩石封じを身代わりが耐える

・A無振りラグラージマルスケなしクイックターン+マルスケありクイックターン(=雨クイックターン)を身代わりが耐える

など。また、歌うラッキーに対しては吹き飛ばしを打って歌うを後攻で受けることで、眠りターンの消費を進める動きが有効。

霊獣ランドロス@命の珠

実数値:165(4)-197(252)-110-*-100-157(252)

技:地震/ストーンエッジ/空を飛ぶ/剣の舞

物理珠アタッカー最強格。受けられるポケモンが相当限られるので広い構築に投げていける。S実数値91のおかげでS90のオーガ構築に対しても臆さず投げられる。ストーンエッジは当たらないが威力が貧弱な岩雪崩よりはマシ。

ラッキー@進化の奇石

実数値:357(252)-*-62(252)-*-126(4)-49

技:卵産み/歌う/甘える/ステルスロック

ステロを撒いて歌って甘えてハメるポケモン。物理方面もかなり固く、珠ゼクロムや珠ランドレベルのポケモンでもダイマを切られなければ甘えるで受けきれる。歌うは使われる側だと一発で当てられてイライラすることも多いが、この構築では試行回数を稼ぐので命中はそれほど運ゲーではなく、眠りターンが運ゲーになることが圧倒的に多い(頻繁に最速起きやめてと祈っていた)。最遅にしている理由はカバルドンラグラージなどの下から甘えるや歌うを打てることと、白バドとの素早さ関係を明白にすることなど。白バドとはS種族値は同じだが、お互い最遅で同速になって困ることはなかった。

メタモン@拘りスカーフ

ルギラキを破壊してくるポケモンをコピーして返す。ルギラキメタモンの選出をした場合はこのポケモンダイマックスを切って数的有利をとってTODを狙うことが多いので、必ずしも積みポケモンをコピーするだけが強いとも限らない。

サンダー@ゴツゴツメット

実数値:197(252)-*-150(252)-145-111(4)-120

技:ボルトチェンジ/暴風/堪える/羽休め

ウーラオスに強い枠&ザシアン(メタモン)受け。選出率は一番低く、最初は見せポケのような存在だったが、やはり汎用性は高く、サンダーで荒せそうな構築には出すようにしていった。堪えるは相手のダイマターンを枯らしたり、ザシアンに対してゴツメダメージを稼いだりするのに有効に働いたが、電気技はボルチェンと放電どちらがいいかは微妙。

4.選出

基本選出:ラッキー・ルギア・メタモンorザシアンorランドロス

ゼクロムキュレム:ザシアン・ランドロスメタモン・ラッキーから3匹(相手にメタモンがいてザシアンを投げたいときはサンダーを投げることも)

挑発エースバーン、ウーラオスを重く見るときにサンダーを投げる

(ラッキー・ルギア・ザシアンと投げることが多い割にこの選出をしたときのダイマックスが無いに等しいのがダメだった)

※この構築ではTODを積極的に狙っていくので毎試合時間を測るのを忘れない

5.重いポケモン、構築

・襷悪ウーラオス・挑発水ウーラオス、挑発エースバーン

サンダーを投げていれば問題ないがそうでなければ頑張る。後者2匹はどちらもかなり数を増やしているのできっちり対策できればよかったが、ノーウエポンルギアラッキーのコンセプト上それは難しかった。

・スカーフ以外のカイオーガ

チョッキならば絶対零度の試行回数を稼がれるし、瞑想があればラッキーで数回以内に歌うを当ててなければならないことが多い。

ゴチルゼル

重いというわけではなく、ザシアンやランドロスの圧力で出されないことがほとんどだが、たまに出されるとラッキーがハメられて試合が終わる。

・襷黒バド

頑張って立ち回ったが勝率はかなり低かった。

・挑発黒バド

即降参。

6.結果

TN ふぉーす

最高197X 最終1929(177位)

最終日の最高点↓

7.最後に

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TOD神ルギア

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今期はテスト期間がありながらルギラキとかいう時間のかかる構築を考察・使用していたが限界を感じたのでこの構築はここで終わりにしようと思う。一方、最終日のサブロムでは先月から使って自信のあるホウオウダイナで最高最終1998と、悔しい結果で終わってしまったので、こっちの構築で伝説2匹ルール最終シーズンである8月で結果を残し、こちらについても構築記事を書きたい。

 

ここまでご覧下さりありがとうございました。

レジレジin三色構築【ポケモン特殊ルール考察・構築記事】

サークル内で定期的に行われている特殊ルールの大会に毎回参加しているが、いつもそこそこの時間をかけて考察しているので、構築と結果をTwitterに上げるだけだともったいないと感じ、これからは記事を書いて記録を残していこうと思いました。今回は6/29に行われた「三色杯」の記事になります。

1.ルール

(以下引用)

・冠ルール(シリーズ9)
ダイマあり、制限時間20分、持ち時間7分、見せ3~6体、選出3体、禁伝なし)
・各自3タイプ選んで、それぞれの単タイプ、複合タイプの計6体でパーティを組む。
ex.1 電気、飛行、地面を選んだ場合
ピカチュウトルネロスカバルドンボルトロスランドロスマッギョ
・そのタイプのポケモンが剣盾に存在する場合は必ずパーティに入れなければならない。
ex.2 ex.1 においてピカチュウを用意するのがめんどくさいからといってサボるのは NG
・そのタイプのポケモンが剣盾に存在しない場合はその枠を空けてパーティを組む。
ex.3 鋼、毒、飛行を選んだ場合
レジスチルダストダス、ココガラ、クロバット、アーマーガア、空き
ex.4 鋼、毒、ノーマルを選んだ場合はレジスチルドガース、ポリゴン、空き、空き、空き
・タイプの判定は選出画面でのタイプを参照する。
ex.5 特性でタイプが変わるポケモン
 かわりものメタモン→無 ダルマモードヒヒダルマ→炎
ダルマモードガラルヒヒダルマ→氷 リベロエースバーン→炎
ex.6 タイプが変わる技も使用可能
 テクスチャー、テクスチャー2、はねやすめ、ミラータイプ、へんしん、もえつきる
シルヴァディ、ウーラオスは出禁とする

(引用終)

2.ざっくり環境考察

↓深く考察する前に直感的に強そうだと感じたタイプ↓

地面鋼飛行

カバルドンのステロ欠伸からランドロス剣舞ダイマだったり、性能の高いテッカグヤを使える

地面電気飛行

→同じようにカバランドに加えてサンダー・レジエレキを使える

炎@2

リベロエースバーンがとにかく強そう

水草@1

ガマゲロゲが普段のランクマで受けにくいことからわかるように、対草タイプを除いた補完が完璧

ノーマル@2

→ノーマル複合タイプは貧弱だが(強そうなのはホルード、タチフサグマ、エレザードくらい?)、ポリゴン2を突破できるポケモンが限られそう。

普通ならこれらに対してメタを張った構築を組みたいところだが、京ポケの人は逆張りが多く、トップメタであろうポケモンを対策すると逆に結果が出せないことが多い(経験則)なので、これらは無視して自分のやりたいことを通せるように構築を組むことにした。また、3タイプしか使えない以上サイクルを回するのは難しいと感じ、対面的な構築を組むことにした。

 

3.タイプ・ポケモン選択考察

 タイプ相性表を見たときに、ドラゴン技を半減以下で受けることができるのがフェアリー、鋼の2タイプのみで、かつ単タイプにレジドラゴがいてスカーフドラゴンエナジーの一貫が凄まじいと感じ、まずドラゴンタイプを採用することにした。

 ドラゴンが一方的に不利を取るフェアリーに対して有利を取れるタイプを考えた。候補は炎か鋼。炎だと最強格エースバーンをダイマエースとして採用できる。おまけのバクガメスもからやぶが出来て多分偉い。鋼の場合は詰ませ性能が高く鉄壁ボディプレができるレジスチル(レジドラゴと合わせてレジレジ構築になるのも芸術点高め)が採用でき、おまけでついてくるジュラルドンも電磁波ステロ両壁ができて初手性能が高い。鋼タイプは耐性が非常に優秀で様々なタイプの一貫を切れるため使用率はそこそこに高いと考え、そこに刺さる炎を最初は選択することにしていた。竜炎と選んだ時これらを含む複合タイプのポケモンで何が強いかと考えたとき、襷ドラパルト→珠エスバ+スカーフレジドラゴが全てを破壊できそうな気がしたが、ランドロスを上手く展開されると負けそうな気がしたので不採用。大会後の結果論ではあるが正直こっちの方が刺さってたような気がする。

 炎はやめて鋼を採用することにした。レジドラゴ、ジュラルドン、レジスチルではダイマエースが存在しない(起点を作ってレジドラゴで龍舞→ダイマも考えたが、そんなに上手くいく気がしなかった。)ので、ドラゴンor鋼を含む複合タイプで強力なエースを探した結果、結局ドラパルトが優秀だと思い、採用。ドラゴン・鋼・ゴーストの3タイプを選ぶことにした。

 ゴースト単の枠の候補はポットデス、ガラルサニーゴ、レイスポスだったが、ダイマを切らずにサブエースになれるポットデスを採用した。

4.構築紹介

Normal Sprite

レジドラゴ@拘りスカーフ

実数値:275-108-70-152(252)-71(4)-145(252)

技:ドラゴンエナジー/流星群/スケイルショット/リフレクター

一般ポケ界のカイオーガ。ドラゴンエナジーの火力が凄まじく、ダイマしていない中耐久程度ポケモンならワンパンしてくれる(無振りサンダーに対して106.0%~125.4%のダメージ)。性格はドラパルトとミラーを考えて臆病で確定。技はドラゴンエナジーは確定で、HPが削れた後も火力が出せる流星群、HPがわずかなポケモンに対して打ってSを上げたり初手で襷を持ってそうなドラパルトと対面したときにワンチャン落とせたりするスケイルショット(無振りドラパルトに対して4発当たれば落とせて、3発だと4割弱の乱数。少しだけこちら側が分がいい)、ダイウォール媒体のリフレクターを選んだ。竜の波動も選択肢にはある。

Normal Sprite

レジスチル@食べ残し

実数値:187(252)-95-222(252)-*-171(4)-70

技:ボディプレス/鉄壁/度忘れ/眠る

詰ませ性能が優秀だと思っての採用(そもそもギギギアルやダイオウドウよりは絶対強い)......と思っていたが、ダイサンダーで眠れなくなったりと考察外の欠点はあって、思ったほどの活躍は見られなかった。とはいえドラパルトが苦手な氷やフェアリーに対するストッパーとしては十分だった。努力値はボディプレの火力を上げられるHB。技は、ゴーストへの打点がないもののこれで完結していると思う。ゴーストが入った構築には出さないことにしていた。

Normal Sprite

ジュラルドン@気合の襷

特性:ライトメタル

実数値:177(252)-*-135-141(4)-70-150(252)

技:てっていこうせん/電磁波/リフレクター/ステルスロック

初手に雑に投げられる襷枠。てっていこうせん(漢字分かんない)が高火力かつ自主退場出来て優秀。電磁波は初手ダイマで展開してくるポケモンの足を削ぐ電磁波、裏のメインエースのドラパルトの火力を底上げしたり、襷を対策できるステルスロック、サブのエースであるポットデスのからやぶを補助できるリフレクター(ポットデスは物理方面が脆いので)を採用。しかし、電気や地面と対面することが多く電磁波を打つ機会が少なかったり、タイプ耐性と高い物理耐久(H振りだけで陽気ドラパのドラゴンアローを2発耐える)のおかげで一発で落とされる機会がほぼなかったりしたことから、光の粘土を持たせて電磁波の枠を光の壁にするのが正解だったかもしれない。実際、ステルスロックだけ撒いて置物になることが多かった。

Shiny Sprite

ドラパルト@命の珠

特性:すり抜け

実数値:163-172(252)-95-*-96(4)-213(252)

技:ドラゴンアロー/ゴーストダイブ/空を飛ぶ/竜の舞

本構築のエースで、全ての試合で選出したMVPポケ。竜霊という攻撃範囲とBを下げることで安易な受けを許さないダイホロウが優秀すぎた。特性は壁展開や身代わり(特にテッカグヤのやどみが)に強いすり抜けを採用した。実際これが優位に働いて勝った試合があった。しかし、ランドロスの威嚇等を防げるクリアボディも強いのでどっちが正解かはわからない。技はドラゴンアロー・ゴーストダイブは確定で、ダイジェット媒体で先に展開しておくことでレジエレキやスカーフレジドラゴを抜いたり、ミラーの同速を回避出来たりする空を飛ぶ、ダイウォール媒体かつ隙あらば積んで全抜きを狙える龍舞。

Normal Sprite

ポットデス@白いハーブ

特性:砕ける鎧

実数値:136(4)-76-85-204(252)-134-122(252)

技:シャドーボール/アシストパワー/不意打ち/殻を破る

ゴースト技を半減以下で受けられるのが悪とノーマルのみ、と通りが良いので、からやぶを詰めば第2のエースになれると思い、ゴースト単枠に選んだ。実際、刺さりの良い構築は多かったが、ジュラルドンに襷を取られているために気軽に投げてからやぶを詰むことが出来なかった。からやぶだけでなく砕ける鎧まで発動しないとレジエレキが抜けないのも微妙だった。先述の通りジュラルドンは襷ではない方が良さそうだったので、ポットデスに襷を渡せばよかった。技はシャドーボール・アシストパワー・殻を破るは確定で、不意打ちは討ち漏らしを狩るために採用したが、打つ機会はなかった。バトンでもいいかもしれない。余談だがこのポケモンの英語名の"Polteageist"の命名センスが好き。

Shiny Sprite

ニダンギル@進化の奇石

実数値:166(252)-176(236)-170-*-72(20)-55

技:影打ち/アイアンヘッド/聖なる剣/剣の舞

正直なところ、見せポケ枠。ギルガルドではない理由は、相手の選出選択時間をこのポケモンの採用理由考察に割いてもらえるかもしれないこと、キングシールドに技スぺを割かなくても(物理)耐久と火力を保てること、たまたま色違いの育成済みを持っていたので入れたかったこと、ダイマせず殴ってくるドラパルトに対しノーガードのおかげでゴーストダイブ中でもアイアンヘッド+影打ちを当てて処理出来て面白いことなど。まあ見せポケなのでどうでもいいけど...。素早さを下げてアイアンヘッドをジャイロボールにした方が強い。ニダンギルの英語名の"Doublade"も好き。

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5.結果

予選

第1試合 vs氷妖電 勝ち 選出:

第2試合 vs水地氷 負け 選出:

第3試合 vs水地竜 勝ち 選出:

第4試合 vs水霊悪 勝ち 選出:

3-1で予選2位抜け

 

準々決勝 vs地鋼飛  vs  勝ち(レジスチルTOD)

準決勝 vs電草鋼  vs  負け

(ベスト4で終了)

6.感想

エースバーンの通りが良さそうだったので霊竜炎を選んでいた世界線も見たかったし、地飛鋼や地飛電も無難に強そうだし、考察すればするほど使いたい3色が思い浮かんで枚挙に暇がない、そんなルールで考察も対戦も楽しかった。

 

ランクマの構築記事でもないのにこんな長々とした記事を読んで頂きありがとうございました。

【剣盾S23シングル最終2001】上振れオーガサンダーポリ2

こんにちは、ふぉーすです。

今回はS23で初のレート2000を達成することができたので、記念に初めての構築記事を書かせて頂きます。初めてなので至らぬ点があるかもしれませんが良ければお付き合いください......

 

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【構築経緯とか】

せっかく色違いザシアンが配布されたということなので、最初はザシアン構築を組んで潜っていたが、ザシアンの使い方がなってなさ過ぎて4桁さえ抜け出せず諦め。そこで超火力ロマンの塊である眼鏡カイオーガを使いたいと思いそこから構築を組み始めた。

カイオーガとの相性がよくザシアンに嫌がらせができるサンダー、電磁波を撒いて眼鏡オーガを通しやすくしつつ黒バド対策になるポリゴン2をまず採用。

増えると予想されたザシアン対策その2として機能しつつ、剣盾初期から愛用しているメタモンを採用。

ここまでの4匹でオーガミラーに何もできないためオーソドックスな対策としてゴリランダーを採用。

最後の1匹は最終日までずっと悩んで、受けループ対策としてゴチルゼルや電磁波撒きその2として電磁波呪い身代わりミミッキュなどを使っていたが、受けループがしっかりゴチルゼルを対策していて刺さらず(そもそも使うのが下手)、ミミッキュも電磁波を入れたいポケモンにはすぐ引かれてしまい、仕事ができなかった。

結果的にはムゲンダイナが重いことに途中で気づいてヒードランを採用して完成。

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【個体紹介】

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カイオーガ@拘り眼鏡

潮吹き/根源の波動/雷/冷凍ビーム

努力値 H76C252S180 控えめ

実数値 185-×-110-222-160-133

調整

C:特化

S:準速80族(特にマンムー意識)抜き

H:余り

 

この構築の軸。ロマン砲

ラッキーに対して最大火力潮吹きで確定2発取れるのは知っていたが、いざその状況に出くわしたとき気持ち良すぎて変な笑い声を上げてしまった。

ある程度HPを削られても潮吹きの火力が凄まじいのが面白い。

マンムーの処理が構築単位で面倒そうだったので準速抜きまでSを振った。

潮吹き、雷、冷凍ビームは特に抜く理由はない。根源の波動は波乗りと迷ったが、命中に日和ってちゃ面白くないので根源を採用。一応期待値も根源の方が高いし... 根源を打つ機会は7,8回くらいだったかと思うが全部当てた。これも上振れ。

採用理由は単に使ってみたかっただけだが、コイツは自分のプレイスタイルに合致しているように感じた。

 

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サンダー@ゴツゴツメット

放電/暴風/蜻蛉返り/羽休め

努力値 H252B252D4 図太い

実数値 197-×-150-145-111-120

 

3割の化身。ザシアン使いを不快にさせるポケモン

2000を達成できた要因のまさに3割くらいはコイツが上振れてくれたおかげ。2000チャレンジでもザシアンに対して一発で静電気を引いてゴツメで5/6削ってくれた。やったぜごめんなさい。

麻痺のチャンスを作りたいので放電、オーガの雨とシナジーのある暴風、回復ソースの羽休めを採用。あと一枠はボルチェン、蜻蛉、堪えるで迷ったが、麻痺撒きだけでなく対面操作で眼鏡オーガの有利対面を作って超火力を放つ動きが強いと思い、地面タイプにも刺せる蜻蛉返りを採用。恐らくこれで正解だったはず。

ウオノラゴンが重いので、準速抜きまでSを振ることも考えたが、ザシアンに対して受ける回数をできるだけ確保したいのでそこはプレイングで誤魔化すことにした。結果としてはそこまでボコボコにされることはなかった。ただそれならSを少し下げた個体を使った方が良かった(用意できなかった)。

ちなみにクソダサハイパーボール個体。

 

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ポリゴン2@進化の奇石

トラアタ/シャドボ/電磁波/自己再生

特性 アナライズ

努力値 H244B140C4D92S28 穏やか

実数値 191-×-128-126-139-84

調整

HD:C217眼鏡黒バドのサイキネ2耐え

S:麻痺した最速99族・100族(特にイベルタルを意識)抜き

B:残り(C217眼鏡黒バドのサイコショック2耐え)

 

安心感のある耐久。ちょっと上振れ要因。

トリトドンとサンダーをトラアタで凍らせて無理やり突破してくれたことがあった。

電磁波で相手が動けなくて勝った試合はなかったが、トラアタの状態異常引き待ちが普通に楽しかった強かった。

最初はS無振りで使っていたが、麻痺したウーラオスを抜いたほうが良さそうだったのでSを上げ、どうせなら麻痺したイベルタルも抜けるようにして悪波怯みのリスクを減らそうとS84まで上げた。アナライズとのシナジーは良くないが結果としては安心してイベルタルに投げることが出来たので良かった。

イカサマとシャドボの選択があり、最初は龍舞日食ネクロズマを考えてイカサマで使っていたが、黒バドに耐えられて負けた試合があったので黒バドに対する役割を最優先し、高確率で1発で落とせるシャドボに最終日夜9時くらいに変更。それ以来黒バド軸とは全然当たらず萎えた。

 

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メタモン@拘りスカーフ

変身

努力値 H252B252D4 腕白 (正しい振り方を理解していない)

実数値 155(-68-110-61-69-68)

 

実質ザシアン。色違いの色同じだし。

剣盾初期の頃からずっとダイマックス環境との相性がいいことを評価して使ってきたので使い慣れているつもり。たまに変な技配置のポケモンをコピーしてテンションを下げられる。

スカーフ以外のメタモンは信用できない。

ザシアン軸にしか基本的に投げないが、ザシアンが多すぎるため活躍の機会はめちゃくちゃ多かった。

ザシアン軸に対してサンダーの蜻蛉からコイツか眼鏡オーガを投げる動きが強かった。

コイツもクソダサハイパーボール個体。

 

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ゴリランダー@突撃チョッキ

グラスラ/叩き落とす/馬鹿力/蜻蛉

努力値 H140A252D116 意地っ張り

実数値 193-194-110-×-105-105

調整

H:16n+1(グラスフィールド回復効率大)

A:特化

D:残り

 

オーガミラー対策。オーガに有利といってもサンダー等に引っ込められるのでオーガとの対面では交換読みでほぼほぼ蜻蛉返りを打っていた。(蜻蛉を当てて相手のサンダーがゴツメ持ちであることを確認できれば基本Sに振っていないHB個体だと分かるので、安心してオーガを投げられる)

チョッキじゃないと相手のオーガの交換読み眼鏡冷凍ビームで落とされてしまうので持ち物はチョッキで確定。

馬鹿力の枠は他の技の方が良かったかも。

交換読みは必要なもののオーガ対策としては一番使いやすいポケモンだと思う。

黒バド軸に対してもそこそこいける。

 

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ヒードラン@食べ残し

守る/マグスト/大地の力/挑発

努力値 H212B4C4D212S76

実数値 193-×-127-151-168-107

調整(昔使った個体の流用なので推測)

H:16n+1(食べ残し回復効率大)

S:S4振りゴリランダー抜き(多分)

D:残り

 

最終日の夜10時くらいに採用したポケモン

ムゲンダイナ軸にボコボコにされて何かいないかとボックスを探していたところコイツを見つけたので入れてみたらかなりいい感じになって正解だった。

それまでダイナ軸にはほとんど勝てなかったが、コイツを採用した後は多分一回も負けなかった。

逆にダイナ軸以外にはほぼ選出しなかった(確か1回だけ)。

 

 

【きついポケモン

・鉢巻ウーラオス(特に悪)

無理。サンダーで麻痺らせるかメタモンで択に持ち込む。

ドヒドイデ

裏のポケモンにもよるが勝率はかなり低め。

・ウオノラゴン

同じくメタモンで択に持ち込む。オーガで意地ノラゴンの上は取れるので鉢巻ウーラオスよりはマシ。

トリトドン

拘りオーガの天敵。ゴリランダーを投げても裏で受けられるだけなので、オーガの冷凍ビームやサンダーの暴風で強引に持っていくことが多かった。ポリ2で氷かTODもあり。ミラコやめて。

 

 

【良かったこと】

・相手にして厳しい伝説ポケモンが特にいない

この構築の一番良いところ。このおかげで楽しく潜ることができた。

・特に扱いづらいポケモンが存在せず、使いやすい。

自分はシングルの立ち回りの部分に自信がないので、そんな自分に適した構築を組むことが出来た。

・運に頼らない立ち回りと運に頼る立ち回りを状況によって使い分けることが出来た

サンダーの放電・暴風・静電気、ポリ2のトラアタ、電磁波など運要素が多いが、それに頼らない立ち回りをしつつ、どうしようもないときにそこの上振れを狙うことで、高めの勝率を保つことが出来た。

 

【結果】

最高最終2001、187位

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【最後に】

このダイマなし伝説1体ルールは実はかなり苦手意識が強かったので、最初は本気で潜るつもりはなかったのですが、それでも自分に合った構築を組めて最高レートを90ほど更新して人生初の2000に到達することができて非常に嬉しいです。

今後のランクマではシングルで2桁順位を狙ったり、ダブルバトルもやっているのでダブル2桁前半順位を狙っていきたいと思います。

ここまで読んで頂いた方、ありがとうございました。

Twitter:@ForceAst1809