ふわふわ【SVシーズン7メモ】

※納得行く結果は得られなかったので、構築記事ではなくメモ程度のものです。

 

シーズン7は、時間的にも余裕があって、最終日が金曜日→土曜日という絶好のチャンスだったが、終盤まで全く手に馴染む構築が組めなかった。

試したもの↓

・チオンカイナ

SVで1番好きなポケモンはチオンジェンだし、構築のタイプとしても凄く手に馴染むものだったが、身代わり竜舞妖テラカイリュー・身代わり悪巧みイーユイなど当たったらほぼ即負けになるポケモンが色々あって納得いかなかった。

・ディンラッシャ

強い構築なのは間違いないし、実際最終日に死ぬほど当たった。でも自分の欠伸の使い方が下手すぎて扱えなかった。

・対面カミガブツツミ

自分の周りでめちゃくちゃ流行ってた。実際強い。でも自分の好みの構築ではないのであまり使おうという気にはならなかった。

・対面構築with身代わりがむしゃらワダチ

一時爆勝ちした。でもすぐ溶かした。

ハッサムロトム

全然勝てなかった。サイクル構築は大好きだし得意だが、今の環境だとサイクルといっても受け出し回数が少なく安定択がなかなか存在しない、スピード感のあるサイクルを強いられるので、かなり難しかった。

 

そもそもテラス択や、運要素の押し付け(氷柱怯み、地割れなど)、にある程度対応する構築を作れるほど自分はポケモンが上手くないので、ヤケクソになりながらそういったものを対応ではなく回避できるフワライドのギミック構築に目をつけた。

フワライドの小さくなるバトンを通す上で障壁となるのが、

  1. 吹き飛ばし(ディンルー、カバ)
  2. 滅び(カミ)
  3. 呪い(ミミッキュ、キョジオーン)
  4. 挑発(いろいろ)

などがある。ちなみに、アンコールは避けられるし、当たってもその後の攻撃を避けるか耐えればいいので、全く問題ない。2, 4は数が多くない、かつ対策してられないので割り切ることにした(挑発は小さくなれば最悪避けられる)。1, 3に極力負けないようにするために、裏選出と選出誘導を考えた。まず、基本選出を起点作成+フワライド+バトン先とした。フワライドがテラス込みでそこそこの耐久があり(バトン先は全て攻撃を避けるのでテラスを残す必要は基本的にない)、大した起点を作らなくても積めるので、起点作成役は対面駒にもなれる電磁波襷カミとし、裏選出をカミを初手置きする対面選出とすることにした。次にバトン先だが、小さくなるバトンの性質上、身代わりが必須になるのだが、上から身代わりを張れないと安定感がないので、元の素早さが速いポケモンor積み技で素早さを上げられるポケモンが条件となった。そこで、蝶舞で天然以外を容易に崩しつつ高速再生技を持つガモスと、ガモスで突破できないヘイラッシャを崩しつつ万物の上から殴れてさらに対面駒になれるツツミをバトン先として採用。最後に、選出圧力が非常に高くディンルーの選出を抑制したり受け構築を崩せるダイス剣舞ガッサと、対面選出をする際に汎用性の高いチョッキ霊テラバパオジアンを採用して完成。

フワライド

228(20)-*-96(252)-*-96(176)-118(60)

H:4n S:軽業発動後準速スカーフイーユイ抜き

キノガッサ

137(12)-198(236)-101(4)-*-81(4)-122(252)

テツノツツミ

131-*-134-176(252)-81(4)-206(252)

ウルガモス

191(244)-*-112(212)-156(4)-126(4)-138(44)

S:1舞で最速ツツミ抜き

パオジアン

169(108)-172(252)-101(4)-*-88(20)-188(124)

HB:特化巨剣15/16耐え S:準速135族抜き

ハバタクカミ

131(4)-*-75-187(252)-155-205(252)

 

基本選出(7割くらい) カミ+フワライド+ガモスorツツミ(ガモスで突破できないポケモンがいるとき)

フワライドが出しにくいとき(ディンルー+ミミッキュなど) フワライド以外から3匹(カミパオ@1多め)

(ディンルーorミミッキュがいても、対面選出で勝てなさそうなら、吹き飛ばしと呪いをされたら負けと割り切ってフワライドを出すことも多々ある)

 

フワライドの一般的なイメージとして、運ゲーで避けまくると思われがちだが、電磁波で起点を作れば、テラス・身代わり・地下水を使えば3回小さくなるを積み切ってバトンすることは確率的にもかなり容易。相手の選出と構築の噛み合いゲーの方が問題だったし、なんなら対面選出をしたときの方が、カミの電磁波・パオの怯み・ツツミのドロポンなど運ゲー要素が強かった。

 

最高 1956

最終 1910

もっと試合数を重ねて噛み合いを待てば2000も夢じゃなかったかも。

 

零度・地割れ・氷柱怯み、そしてテラス択で嘆きストレスを溜める人が多かったレギュCだったが、自分のしたいことが通ったら勝ち、通らなかったら負け、という割り切りギミックで、負けてもあまり精神的ダメージのない構築だったので、(勝てたかどうかはともかく)そういったものから逃げて精神衛生の良い状態で最終日にポケモンができて良かった。

フワライドは、初めてダブルバトルを触ったUSUMのGSルールで愛用していた少し思い入れのあるポケモンだし、レギュDではディンルーとミミッキュが減るのではないかと思っているので、もしかするとリベンジするかも。