【S39最終45位、蒼炎#4準優勝】冥海黒バドオーガ

ふぉーすです。

S36で結果を残したのでSVのシングルは引退かと思っていましたが、2度目のレギュIを惰性で取り組んでしまい、なんかいい構築が降ってきて2シーズン連続で最終2桁+オフ準優勝を達成することが出来ました。

↓レンタルあります。

 

 

構築経緯

S36(レギュJ)で眼鏡黒バドレックス+スカーフコライドン+ガオガエン軸で結果を残したので、S38ではこれをレギュI用にいじるところから始めた。しかし眼鏡黒バドレックス+コライドンでは、S36ではほぼいなかったスカーフコライドンの対処が難しく、諦めた。一方で、眼鏡黒バドレックス自体は使い勝手が非常に良かったので、これを軸に他の相方禁伝を選ぶことにした。

眼鏡黒バドレックスがコライドンに炎テラスフレアドライブで倒されてしまうのが一番厳しいので、引き先となれるかつコライドンを弱体化できるHBゴツメカイオーガを採用。物理特殊に依らず幅広いポケモンと対面的に打ち合ったり電磁波で高速アタッカーの足を奪って黒バドレックスを通すサポートができるのも良い。

ミライドンに対する引き先として最も安定感のあるディンルーを採用。特に苦手な水ウーラオスについては、水流連打にゴツメカイオーガを後投げすることで処理できるため相性が良い。ステルスロックによって耐久寄りの選出や襷枠を含む選出に対して黒バドレックスを通すサポートができるし、ステルスロックの刺さらない構築に対しても耐久を活かしてカタストロフィや地震を連打しているだけで黒バドレックスの一貫を作れたりする。

幅広く選出できる襷枠としてパオジアンを採用。禁伝2匹が両方特殊なので、ヘイラッシャが選出されにくく、ラスト1匹のスイーパーとしても初手の様子見要因としても仕事をしやすい。苦手な水ウーラオスに対してもディンルー同様ゴツメカイオーガ後投げからテンポを取れる。

ここまでの4匹ではホウオウ、キョジオーンが重かったので、隠密マントカイリューを採用。パオジアンと同様に、禁伝2匹が特殊であることによるヘイラッシャの選出抑制により、龍舞から全抜きを狙いやすい。

ここまでの5匹では勝率の低いルナアーラを意識し、アローラベトベトンを採用。結果として、コライドン+黒バドレックス構築に対してもこちらの黒バドレックス+カイオーガ+ベトベトンの選出がそれなりに強く重宝した。

個体紹介

黒バドレックス@拘り眼鏡

テラス:ノーマル

技:アストラルビット/サイコショック/草結び/花粉団子

実数値:197(172)-*-111(84)-198(100)-121(4)-207(148+)

調整:

HD:C特化ミライドンのエレキフィールド下イナズマドライブを確定耐え

HB:A特化コライドンの晴れ下フレアドライブor逆鱗を確定耐え

S:最速135族+2

C:余り(偶数)

レギュJではアルセウスを押し切るためにCSに振り切っていたが、レギュIでは火力よりミライドン・コライドンに対する行動保障が欲しい場面の方が圧倒的に多かったので、CSをがっつり削ってHBに回した。それによる唯一の弊害が、頻繁にザシアンに抜かれることだったので、さらにCを削ってSに回すことも考えたが、ザシアンとのSライン対決はいたちごっこにしかならないことと、ダメ計を回した結果Cを削るとさまざまなポケモンが倒しきれなくなると判明したことから、上の調整に落ち着いた。しかし、実際に調整を変更して潜ってはおらず、ザシアンは構築単位でかなり重いため、変更する価値はあるかもしれない。

テラスは、相手の黒バドレックスのアストラルビットの一貫を作らせないためのノーマルで確定。

技はアストラルビットと草結びは確定。エスパー技は、禁伝2匹が特殊であることから、チョッキ持ちを含む特殊耐久の高いポケモンや瞑想持ちのポケモンの突破を楽にするために、サイコショックを採用。サイコキネシスよりも圧倒的に活きる場面が多かった。最後の1枠はなんでも良かったが、黒バドレックスを受けようとしてくる悪タイプや草テラスキョジオーンを崩す手段の1つとして花粉団子を採用した。何試合か活きる試合があった。

カイオーガ@ゴツゴツメット

テラス:フェアリー

技:波乗り/雷/冷凍ビーム/電磁波

実数値:206(244)-*-156(252+)-170-160-112(12)

調整:

S:麻痺した最速黒バドレックス、準速スカーフウーラオス抜き

何も特筆するべきことのない普通のゴツメカイオーガ。

コライドンや水ウーラオスを始めとする物理アタッカーに後投げから仕事ができる禁伝枠として変えがたい性能だった。その上、先述の通り特殊ポケモンに対しても持ち前の耐久のおかげで削りや電磁波を入れられるので、対面的に動かしても強かった。

相手の冷凍ビームはいつも凍るのに、自分で使うと全然凍らなかった。

ディンルー@オボンのみ

テラス:炎

技:地震/カタストロフィ/ステルスロック/吹き飛ばし

実数値:261(244)-131(4)-165(36+)-*-127(212)-67(12)

調整:

H:できるだけ高く、奇数

B:11n

S:ミラー意識

HD:余り、C198ミライドンのフィールド下抜群テラバースト(=妖テラマジカルシャイン)をオボン込み93.8%で2耐え

これも何も特筆するべきことのないオボンディンルー。

テラスは白バドレックス(+ミライドン)とザシアンを強く意識して炎とした。

黒バドレックス入りの構築に出す場合にカタストロフィよりもしっぺ返しが欲しい盤面もあったが、カタストロフィの方が活きる盤面が多かったのでこちらを採用し、黒バドコライのような構築にはあまり投げないようにした。

ディンルーは今まであまりうまく使えたことが無かったが、この2か月使い続けたことで本当の強さを理解した。具体的には、適当に出してステロを撒くのではなく、ステロを撒くかカタストロフィ・地震で削るかの判断や、ステロを撒いた後にカタストロフィや地震で削るか吹き飛ばすかの判断を、相手の構築や状況に合わせて行う必要があることに気付いた。また、一般的なステロ撒きポケモンと異なり対面的に殴る性能もあるので、2手目に投げても何の問題もない。特に、相手にもステロ撒きがいるときにディンルーを初手に投げると、そのポケモンにステロ+2回以上の行動を許してしまう。そのため、ディンルー+襷パオジアン(ステロが痛い)の選出をするときには、この構築では黒バドレックスのように相手のステロ撒きの仕事を最小限に抑えられるポケモンを初手に選出することを心掛けた。

パオジアン@気合いの襷

テラス:ステラ

技:氷柱落とし/噛み砕く/氷の礫/剣の舞

実数値:155-189(252+)-114(108)-*-85-174(148)

調整:

A:特化

B:A4振りディンルーの地震を99.7%で2耐え、陽気コライドンのスケイルショット4発をほぼ耐え

S:準速オオニューラ+2、遅いコライドン・ミライドンを基本抜けるライン

襷だがSを準速まで振る必要を感じられなかったので、ディンルーと陽気スケショコライドンに対する行動回数を意識してBに振った。

また、白バドレックスを強く意識して噛み砕くを採用した。命中90の氷柱落としを押さなければならない場面を減らせるのも嬉しいポイントだった。

この環境ではステラによる火力増強が非常に強力で、積極的にテラスを切った。特に、剣舞ステラ氷柱落としでHBホウオウを落とせるのが偉かった。

カイリュー@隠密マント

テラス:ノーマル

技:神速/地震/龍の舞/ 羽休め

実数値:189(180)-200(220+)-116(4)-*-121(4)-113(100)

調整:

S:2龍舞で最速黒バドレックス、準速スカーフウーラオス抜きの112より1高い

HD:C198ミライドンのイナズマドライブをマルチスケイル込み~49.7%のダメージ(羽休めで受かり、エレキフィールドを枯らせる)

HB:A特化パオジアンの氷柱落としをテラス時マルチスケイル込み確定2耐え

A:余り(偶数)

ホウオウ・キョジオーン対策を色々試行錯誤していたが、最終的にこのポケモンに行きつき、ホウオウ入り構築にかなり高い勝率を叩き出せた。

聖炎1ウエポンのホウオウにはいくらでも後投げができるので、このポケモンと眼鏡バドレックスで崩しやすい。またディンルーでステロを撒きつつ黒バドレックスやパオジアンで適当に荒らし、ラス1で吹き飛ばされなくなったカイリューの龍舞でスイープする、のようなこともできる。

技については、蒼炎の時点ではホウオウ構築以外にはあまり投げるつもりがなかったため、ノマテラを切らなくてもホウオウをちゃんと削れるドラゴンクロ―を採用していた。しかし、ホウオウ以外にも意外と投げられることに気付き、S39最終日には汎用性の高い地震に直した。

調整としては、ホウオウとその取り巻きへの削りを優先して火力優先にしたが、もう少し耐久に回すと羽休め連打でマルスケ回復ができる攻撃の範囲が広がるので、一長一短だった。

アローラベトベトン@食べ残し

テラス:フェアリー

技:叩き落とす/毒突き/挑発/守る

実数値:209(228)-125-101(44)-*-165(236+)-70

調整:

H:16n+1

D:11n

B:余り

黒バドレックス(地面テラバを除く)とルナアーラに後投げから仕事ができる、交代先(主にコライドン)へそこそこの負荷をかけられる、毒菱を回収できる、という唯一無二の性能をもったポケモン。

特筆すべき点として、宿木黒バドレックスを意識して挑発を採用した。副産物として、キョジオーンに対し叩きと挑発を入れてから眼鏡黒バドレックスに引くことで、守るによる拘りチェックをさせずに居座るかテラスor交代かの択を迫ることが出来た。また、ルナアーラ等のトリックルームによる全抜きを見えないところから防ぐこともでき、意外と役立つ技だった。

 

主な選出

・あくまで回数の多い選出を挙げており、取り巻きの違いによって他の選出もたくさんした。

初手が最も多いが、を初手に出すことも数多くあった。は必ず裏から。

・vsではのどちらかを必ず選出した。

・vsではを選出することが多かった(必ずではない)。

 

vs

   (or)

vs

   (or)

vs

   (oror)

vs

   

vs

   (or)

vs

   から3匹

vs

   

vs

   から3匹

vs +毒菱

   (から2匹)

 

重いポケモン

・ノマテラザシアン

・電気テラバパオジアン

・オーガポン、キノガッサを中心とする草タイプ全般

上2匹がS39最終日だけかなり多くて環境的にはかなり厳しかったが、他の構築への勝率がかなり良かったので耐えた。

 

結果

・S38 TN バイオレット 最終60位(R1972)

  • (カイリューの地震→ドラゴンクロ―、黒バドレックスの花粉団子→未来予知、ベトベトンの毒突き→毒毒の牙で使用)

 

・オフライン大会「蒼炎#4」準優勝

(カイリューの地震→ドラゴンクロ―、ベトベトン→スカーフ霊獣ランドロスで使用)

 

・S39 TN スカーレット 最終45位(R1997)

 

 

最後に

超かぐや姫!を観に行ったら神すぎてしばらくランクマどころではなくなり、S39最終日の夕方時点で2rom4桁とかなり絶望的だったが、なんとかランクマ廃人の心を取り戻して巻き返せた。

S36で初めて1桁&2桁を取ったのは環境的噛み合いと運が揃ったマグレの結果であったが、今回は構築力とその練度で掴んだ結果だと思っており、SV最後に成長が感じられて嬉しい。

また、普段自分の構築は環境のスタンダードから何捻りか入れた、いわば「見た目が強くなさそうな構築」になりがちなのだが、今回の構築は(意識したわけではないが)スタンダードな型のポケモンばかりを入れたスタンダードな並びの、「強そうな」構築になったこと。そして、普段の自分ならあまり使わないタイプのポケモン(ディンルー、ゴツメカイオーガ)を使って結果を残せたこと。この2点も個人的に成長ポイントかなと感じている。

SVお疲れさまでした。次はChampionsの序盤環境で会いましょう。

【S36最終9位(R2056)】終焉バドコライ

ふぉーすです。

SVシングルではテラスタルに苦戦していて最終2桁が取れずにいましたが、なんと最終2桁すっ飛ばして最終1桁が取れました。???

当然構築も過去イチ強かったので、記事に残します。

 

レンタルは2度目のレギュI終わるまでは残します。黒バドのA個体値高めです。ごめんなさい。

12/6追記
ガオガエンフレアドライブのPPを増やしました(身代わり妖テラスムゲンダイナ意識)。
・テツノワダチの調整を変更しました(個体紹介参照)。
・ヌチゲモ(偽物)をヌチゲモ(本物)に差し替えました。

 

構築経緯

眼鏡黒バドレックスを使いたい、からスタート。受けられるポケモンが非常に限られているかつスカーフやS上昇特性を除き環境最速であるため、最終的にどの技を通して勝つか、という試合の見通しをつけやすいところに惹かれた。

眼鏡黒バドレックスを使う上で、相手のテラスを見るために引き先となったり、こだわる技を変えるためのクッションが不可欠となった。そこで、相手の黒バドレックスを主とする特殊ポケモンに対する行動回数と、相手が物理でも威嚇によって自分のアタッカーに行動保障を付加できることを評価し、ガオガエンを採用した。

次に2匹目の禁伝の選定だが、黒バドレックスとの攻めの相性が良すぎるコライドンにすぐに決まった。黒バドレックスのアストラルビットの一貫を切ってくるノーマルor悪タイプ・テラス(特にアルセウス・ディンルー)に対して後投げから切り返せて、またコライドンを受けられるポケモンや炎・格闘技を受けるためにテラスを切ったポケモンにはアストラルビットが一貫する。持ち物は、相手のパオジアンや黒バドレックスに対する安定性や、コライドンを受けられるポケモンに対し蜻蛉返りを合わせて黒バドレックスの火力を押し付ける動きが非常に強力であることから、こだわりスカーフで採用。

次に、ホウオウを主とする受け寄りの構築を崩すために、シルクのスカーフ持ちのアカツキガチグマ(ヌチゲモ)を採用。

ここまでの4匹で勝てないのが、主にキラフロル絡みの構築全般とトリックルーム下の白バドレックスであった。特にキラフロル+ノーマルアルセウス+黒バドレックスのような構築にはガオガエンではどう頑張っても勝てないが、当たる頻度が高いので、別の選出を用意する必要があった。いくつかのポケモンを試したが、バドコライ+毒菱を回収できるクッションのような選出ではあまりうまくいかず、対面的な動きをした方がよいと感じたこと、そしてその場合バドコライが相手の襷ポケモンで止まらないようにステルスロックを絡めたいと感じた。その結果、最終的には襷テツノワダチを採用した。

最後に、トリル白バドレックス対策と、毒菱+ノーマルアルセウスへの第二の選出の選択肢を兼ねて、厚底ブーツラウドボーンを採用した。ただし、この枠は要検討である。

 

コンセプト

・相手のポケモンのテラスや型を予想しながら、スカーフコライドンか眼鏡黒バドレックスの技のどれかの一貫を作ることを目標に試合を組み立てる。

・コライドンやガオガエンの蜻蛉返りによって即負けにならない選択を続けつつ、じわじわアドバンテージを重ねる。一方で不利になったときや容易に相手の行動が読めそうなときは攻めの選択をとり、安定択と攻め択をきっちり使い分ける。

・受け構築に対しては、シルクヌチゲモ+眼鏡黒バドレックス+コライドンという世界の終焉レベルの火力をぶつけて気持ち良く勝つ。

 

個体紹介

コライドン@拘りスカーフ

テラス:炎

技:インファイト/フレアドライブ/逆鱗/蜻蛉返り

実数値:203(220)-205(252+)-136(4)-*-122(12)-158(20)

調整意図:

S:最速カイオーガ抜き抜き、最速ランドロス抜き

A:特化

H:余り(気持ち程度にゴツゴツメット意識の6n-1)

破壊神その1。

コライドンを受けに来るポケモンは霊獣ランドロスとヘイラッシャがほとんどだが、前者は蜻蛉返りを合わせて黒バドレックスを着地させることで崩す。後者も同じ動きもしくはインファイトで削って眠るを押させてから黒バドを出すことで、次サイクルで崩すことができる(インファイトで残飯2回込み確3がとれるが、晴れターンとPPに注意)。

前期の上位に鉢巻コライドンが多く、体感でもマッチングするコライドンは鉢巻とダイスがほとんどであったため、スカーフは環境に向かい風なのかと思っていたが、少なくとも今シーズンに関しては通りがよかったように思える。特に、毒菱+残飯黒バドレックス構築に対して、身代わりさえ残させなければ死に出しコライドンで黒バドレックスを縛れるのが偉かった。また、黒バドレックスが行動保障を持たない眼鏡型で採用しているため、テラスをそこまで必要としないスカーフコライドンにテラスを切らずに黒バドレックスにテラス権を譲れるのも噛み合っていた。

テラスと技に関してはこれが結局最強で変更の余地なし。

調整に関しては、耐久振り黒バドレックスやヘイラッシャへのダメージを優先してA特化としたが、ノーマルアルセウスに対する行動回数を確保するために、火力を削ってさらに耐久に回すのももしかするとアリかもしれない。

 

黒バドレックス@拘り眼鏡

テラス:地面

技:アストラルビット/サイコキネシス/草結び/テラバースト

実数値:175-*-101(4)-217(252)-120-222(252+)

破壊神その2。

コライドンを受けにきたランドロスやヘイラッシャに対して投げ、この4つの技を受けられるポケモンはほぼ存在しないので、通りそうな技を打ったら相手は死ぬ。

地面テラスはミライドンへのびっくりテラスとして知られるが、今の環境では地面テラバーストを半減以下で受けられるポケモン・テラスが少なく一貫性が高いこと、コライドンが誘う炎テラスに対して強いこと、アルセウス・ハバタクカミ・オーロンゲの電磁波をカットできることなど強みだらけであり、ガンガンテラスを切った。特に電磁波無効は、フェアリーアルセウスを崩すために不可欠な要素であった。パオジアンには弱いが、スカーフコライドンとガオガエンでどうとでもなる。

努力値は、各アルセウスへのダメージを最優先してCSぶっぱ。サイコキネシスならH振りアルセウスに確定2発が取れるし、草結びでもギリ受けられないくらいの火力が出せる。

最終日は同速と思われるミラーで勝敗が決まるシーンが3回ほどあったが、珍しく全部勝った。

 

Shiny Sprite

ガオガエン@突撃チョッキ

テラス:フェアリー

技:フレアドライブ/はたき落とす/蜻蛉返り/地均し

実数値:202(252)-135-111(4)-*-156(252+)-77 ※S個体値25

調整:

HD:特化(C217黒バドレックスの+2抜群テラバーストを確定耐え)

S:ミラー意識で少し遅めかつディンルーの上は取りたいライン

チョッキガオガエンは黒バドに対する性能はピカイチであるものの、ステルスロックに弱く、物理ポケモンには受け出す余裕がない、というのが使う前の印象であった。しかし、コライドンと黒バドレックスの圧のおかげでステロを撒く隙は意外と与えず、撒かれた場合でも残数・HPともに有利な展開になりそのまま押し切れることが多かった。また、確かにコライドン等の高火力物理ポケモンに受け出すことは厳しいが、威嚇さえ入れれば後続の行動保障を作れるので、低耐久・行動保障を持たない黒バドレックスとの相性が良かった。

相手の黒バドレックスに交換読みで悪巧み→地面or格闘テラバーストを打たれてもなんとか耐えて、こだわる技の切り替えや威嚇を入れる役割を残しながら、蜻蛉返り+スカーフコライドンで縛ることができるのが本当に強かった。

技は、妖テラスポケモンや高耐久ポケモンの身代わりを確実に割るフレアドライブ、黒バドレックスへの打点かつゴツゴツメットやスカーフを叩いてバドコライの通りを良くする叩き落とす、最強技蜻蛉返り、ハバタクカミ等高速アタッカーのSを下げてバドコライで上から縛るための地均しで完結していた。アルセウスに起点にされないための嫉妬の炎もちょっと面白そうだが、ラムのみ持ちや炎テラスが多いことを考えると面白いというだけで終わりそう。

ガオガエンのテラスは、コライドンのスケイルショットに耐性を得られるフェアリーとした。Sを上げられると試合が終わるような場面がかなり多く、大活躍だった。

 

Normal Sprite

ヌチゲモ@シルクのスカーフ

テラス:ノーマル

技:ブラッドムーン/ハイパーボイス/瞑想/月の光

実数値:220(252)-*-147(52)-178(52+)-104(148)-73(4)

調整:

HB:A特化ホウオウのブレイブバードを確定2耐え、A特化ウーラオスインファイトを確定耐え

HD:C4振りアルセウスの等倍プレート裁きの礫を確定2耐え

C:余り

破壊神その3。

元々はさらに火力に振り、ブラッドムーンでH振りホウオウに確定2発を取れたり、+1テラスブラッドムーンでワンパンできたりする調整を使っていた。しかし、ホウオウやディンルーを瞑想1積み状態で突破後、半分ほど削れたヌチゲモが眼鏡でない黒バドレックスのサイコキネシスで倒されてしまう場面が多く、不便に感じたため、耐久に寄せた。その結果、黒バドレックスも襷まで削ることができ、逆に倒されたら眼鏡と断定してスカーフコライドンで縛る、という動きをすることができた。副産物として受けループの悪アルセウスに対しても行動保障を得ることができた。

レギュHでもシルクヌチゲモは愛用していて、その時からヌチゲモで理不尽に受けを破壊する快感の虜になっている。しかも今回は裏がママンボウみたいなちいかわではなく眼鏡黒バドとコライドンという殺戮兵器なので、快感も一入だった。

 

テツノワダチ@きあいのタスキ

テラス:ノーマル

技:地均し/叩き落とす/がむしゃら/ステルスロック

実数値:165-155(180)-140-*-100(76)-173(252+)

【修正後:165-163(244)-140-*-100(76)-165(188+)】

調整:

D:C187ハバタクカミの祟り目を確定2耐え

キラフロルなどサイクルが厳しいときなどに初手に投げて対面選出する枠。

初手にステルスロックを撒くテツノワダチは、ブーストエナジーが一般的だが、地均し+ステロで確実に2回行動して裏のコライバドに繋ぐことを優先して気合の襷で採用した。

調整としては、襷ハバタクカミに対してステルスロックを撒きつつ倒せるように、Aを削ってDを振ったが、地均しの火力が必要な場面がそこそこあったので、Aはできるだけ削らずにSを削った方が良かったかもしれない(例えば、耐久振り残飯黒バドレックスの身代わりが割れない可能性が高くなる)。

追記:レンタルパーティの個体の調整を【】内のものに変更しました(Dそのまま、クォークチャージでS上昇の条件でA最大)。

多分誰にも理解されないテツノワダチあるある:岩技1/2ではなく1/4なのを忘れてステロや岩技を食らったときに毎回頭がバグる

 

Normal Sprite

ラウドボーン@厚底ブーツ

テラス:ノーマル

技:フレアソング/祟り目/鬼火/怠ける

実数値:211(252)-*-167(252+)-130-96(4)-86

諸説枠。

トリル白バドが重すぎたので対策枠。一応毒菱+アルセウスへの選出の選択肢の1つにもなるが、テツノワダチを投げた方が安定するので、多分もっと適任がいる。

白バドだけでなくヌチゲモに対しても後投げからトリルを3ターン枯らせるポケモンの方が良さそう。

 

主な選出

あくまで目安で、例外はたくさんあり
一番左が初手

 

基本選出: Koraidon Sprite 

初手はKoraidon Spriteor

相手にKoraidon Sprite(っぽい)(妖)あたりがいる場合初手

それ以外は初手Koraidon Sprite

 

vs+((無)or) 、ガオガエンを受け出せるポケモンが少ない場合

Koraidon Sprite

 

vs+特殊禁伝、受けループ等コライバド両方に対して受けがいる場合

Koraidon Sprite

(vsKoraidon Spriteの場合初手の基本選出)

 

vs

Koraidon Sprite

 

結果的にほぼ全ての相手にバドコライの両方を含むフルパワーの選出ができるのが強かった。

 

重いポケモン

最終日当たった中には、これには絶対勝てないみたいなポケモンはいなかったが、重めなのは

スカーフコライドン

・鉢巻ホウオウ

・龍舞アルセウス(タイプ・テラス次第)

あたり。特にスカーフコライドンに関しては初手で黒バドレックスをワンパンされると試合が終わりかねないのだが、幸い最終日はほぼ当たらなかった。鉢巻ホウオウに関しては初手ヌチゲモが打ち負けるのが苦しいが、これも最終日はあまり当たらなかった。龍舞アルセウスは結構当たったが、気合いと噛み合いで何とかなる寄り。

全体としてS36最終日の環境に噛み合う構築になったのが一番の勝因だと思う。

 

結果

TN バイオレット 最高最終2056 最終9位

TN EventHorizon 最高2046最終2008  最終37位

 

最終日の勝率8割(36-9)

3時くらいからゾーン入ってサブロムと合わせて20勝1敗とかでレート盛りまくった

 

TNの由来

「オンゲキ」の好きな楽曲から。サブスク早く解禁して

 

最後に

ラスタル環境に全く適応できずにSVシングルのランクマでは全く結果を出せずにいたが、最後に思わぬ結果を残せて嬉しい。

正直1桁は最終日の環境的噛み合いと上振れのおかげだが、2桁には余裕をもって乗せられる構築だったと思う。

自分の思考がかなり保守的なので、2桁残る期待保存をして寝て3桁に漏れるということを今までに何度もしてきたが、今回は自信が段違いだったので、2rom2桁確定しても、2rom2000に乗っても潜り続けることができた。

これでSVのランクマに思い残すことはないので、年末年始は買ったのにSVランクマに囚われたせいで手を付けられていなかったZAをまったりプレイできそう。

 

ここまでお読みいただきありがとうございました。次はChampionsで会いましょう。

【テラスタルクライマックス最終12位】テツノツツミ すさまじい

ふぉーすです。久しぶりにちゃんと考察して公式大会に出られました。

綺麗

 

ルール詳細と事前の印象

コライドンとミライドンのいずれか一方をパーティーに必ず入れ、かつ絶対選出の2on2のダブルバトル

2on2で交代ができないこともあって相手ポケモンのテラスタルへの全対応、各ターン守るorテラス、そして2体のどちらにテラスを切るかの択を回避するのが極めて難しい。また、相手するポケモンの一方がコライドンかミライドンで固定されている以上、事前考察が非常に重要であり、言ってしまえばプレイングがほぼ出ないルールだと思った。プレミでいっぱい負けました

 

構築経緯

まず伝説の選定だが、コライドンはミライドンに対してマジカルシャインをケアしてほぼ必ずテラスを切らないといけない一方で、ミライドン側は必ずしも切らなくてよく、行動や構築の自由度の点から明らかにミライドンが優勢だと考えた。

ラスタルクライマックスルールの仲間大会で対コライドンではエレキシードカバルドンを使っていたところ、かなり勝率が高かったのでコライ対策はこのカバルドンに一任することにした。以降ではミライドンミラーのみを考える

同様に、対ミライドンではチョッキテツノカイナを出した際の勝率が高かったのでとりあえず採用した。

また、このルールでは、ミラコラ選出固定で一般枠を5体の中から1匹を選ぶことになるので、一般枠の「出番の密度」が低い。そのため、対ミラコラ用のポケモンをそれぞれ2~3匹ずつ用意するよりも、1~2匹ずつに抑えて残りを選出誘導枠に割く方がよいと考えた。

次に、テラス択をなくす上で、守るによる様子見を相手に許さず、こちらだけ一方的に行う、といったものがある。それを可能にするのが、速いアンコール持ちのポケモンである。相手のポケモン両方の上からアンコールができる条件下では基本的には相手はどちらも守ることができず、守れないということは交代できないこのルールでは必然的にテラスタルを切らざるを得ない。このようなポケモンを使って両守るから入ることで、守る殴る択もテラス択も解消できると考えた。

選択肢としては、テツノツツミ、テツノブジン、アローラライチュウヤミラミエルフーンあたりが挙げられるが、後ろ3匹については、自分のミライドンが倒された後残った相手のポケモンを削り切るパワーが足りないのが動かしにくく、却下した。また、ミライドンの同速の回避・相手のS上昇クォークチャージポケモンに対するS操作・襷を削るなどの目的のためにこごえるかぜが明らかに強力であり、前2匹はどちらも備えている。この2匹を比べたとき、テツノツツミの方がこごえるかぜの火力が出ること、この2匹が対面したとき単純にSの速い方が一方的にアンコールを押し付けられて有利だろうということから、テツノツツミを採用した。

また、ここで仲間大会に1週間程度潜ってみた実体験から(ミライミラーのみを考えた)Tier表を作成した。

これを基に、対策するポケモンをTierA,Bのポケモンに絞った。

TierA,Bのポケモンの中でテツノツツミで明らかに不利を取りそうなのが、ゴリランダー、アローラライチュウ、イエッサン♂♀(サイコシード)の4匹であり、これらに強く、また他のポケモンを選出された時もある程度の汎用性のあるアイアンローラー持ちテツノワダチを採用した。

最後は先述の通り選出誘導枠を考える。テツノワダチはテツノツツミと比べるとかなり汎用性が落ちるため、選出する際にはできるだけ上の4匹を選出してほしいところである。また、上の4匹の中でミライ構築での採用率が高いのが、ゴリランダーであり、今の5匹に対するゴリランダーの通りが見た目上すこぶる良いことに気が付いた。そのため、最後の枠にはゴリランダーに圧のないポケモンを採用し、ゴリランダーを引っ張り出しワダチでカモることを考えた。

また、テツノツツミの安定感はかなり高いもののミラーに関しては同速・テラス択がどうしようもないので、選出抑制をする必要があると感じた。そして、ここまでの5匹ではヤミラミに安定して勝つ動かし方が分からず、これも選出抑制する必要があると感じた。

以上から、最後にイエッサン♀を採用して構築が完成した。

 

個体紹介(選出率順)

ミライドン@命の珠

テラス:氷

イナズマドライブ/流星群/テラバースト/守る

実数値:176(4)-*-120-187(252)-135-205(252+)

調整

H:ゴリランダーのグラスフィールド意識で16n

相手の妖テラミライドンをツツミのこごかぜ+イナドラで落としたい、かつ様子見の守るをするコンセプト上、持ち物は珠で確定(D4振りミライドンに対するダメージの和の最小値がちょうどH252振りである207)。

基本的には凍える風や地均しでミラーの同速を回避するが、これらを打たない割り切り選択もできるように、また相手のミライドンが隠密マントやクリアチャーム、白いハーブを持っていた時に最悪同速勝負ができるように最速CSぶっぱ。

テラスは相手の非テラスミライ・地面タイプorテラス全般・草タイプorテラス(主にゴリラ)といったイナドラの通らないポケモンに対し流星群を打たずに倒せる氷。シングルとは違ってこのルールではマイナーなテラスだが最強だった。

流星群は1回外してそのせいで1敗した。大体確率通りだと思うから文句は言えない。

テツノツツミ@気合の襷

テラス:ゴースト

冷凍ビーム/凍える風/アンコール/守る

実数値:132(4)-*-134-176(252)-80-206(252+)

テツノツツミ おかしい

択を全部解消する最凶ポケモン。なぜS309から氷打点とアンコールと相手だけのS操作が許されているのか。

ミライドンと攻撃のタイプ補完が優れている。氷半減のポケモンは全てミライドンが珠イナズマドライブでぶっ飛ばしてくれるし、ミライドンの圧で水タイプ・テラスは存在しないのでハイドロポンプフリーズドライも不要で、安定高打点の冷凍ビームを採用できる。

テラスはテツノカイナを意識してゴースト。ミライカイナに対して初手両守るでテラスを見て、自分はテラスを切らずにこご風+自分のミライの攻撃で相手のミライをワンパン。けたぐりやドンチが飛んで来たらゴテラアンコで勝ち確、格闘技を打たれなければ殴り勝てるといった要領で、ぱっと見ツツミに強そうなチョッキカイナにも全勝できた。

選出率は19/45、勝率は15/19。負け試合は

①HD特化炎オーガポンにこご風+EF珠流星群を耐えられる(乱数50%強で落ちる)

マンムーに流星外し

③なぜか相手にゴリランダーがいるのにワダチではなくツツミを出して順当負け

④選出誘導が効かずツツミを出されて同速負け

のみであったため、期待通りの活躍をしてくれた。

カバルドン@エレキシード

テラス:エスパー

ボディプレス/ヘビーボンバー/鈍い/怠ける

実数値:215(252)-132-166(100+)-*-112(156)-67

調整

HD:臆病ハバタクカミのムーンフォースを確定2耐え

B:165(11n)より大きい最大の偶数(エレキシード意識)

ミライ軸を握る上で対コライ最強ポケモンだったと思う。

コライの横が物理であればエレキシード+鈍い+怠けるで詰ませられるし、横が特殊であれば先に集中攻撃と砂ダメで倒し、コライは挑発や剣舞持ちがほぼいない環境であることを知っていたので、これも簡単に詰ませることが出来た。

テラスは、対コライドンではイエッサン♂♀の被選出率が高いこと、さらにコライドンのエスパーテラバやけたぐり、ドンチを意識したエスパー。コライと高頻度でエスパーテラスミラーになって、普段のランクマではありえない光景で面白かった。

技は、コライドンにドブ(ワイドブレイカー)を打たれても火力が落ちず、かつエレキシードで呪いを打つ前から最低限の火力を出せるボディプレスは確定で、もう1枠には10万馬力や噛み砕くなどではなく、ミライドンの攻撃でなくてもハバタクカミを襷まで削れることを評価してヘビーボンバーを採用した。これにより、vsコライカミで、ミライドンがコライ方向に流星を打つことが可能になる。チョッキや鋼・フェアリーテラスでなければ吹き飛ぶのでeasy winを取れるし、空かされてもヘビボン+砂でカミを倒せればコライを詰ませることができた。霊テラドブ持ちコライを倒せないが、数が少ないし、最悪TODできるだろくらいの気持ちだった。

選出率は18/45、勝率は13/18。負け試合は

ヤミラミに対してお粗末な行動をして負け

サマヨールに順当負け

③イエッサン♂に対して初手イナドラ+ボディプを集中したところ守られて隣のコライに地均しされてS逆転されて負け

④〃

フシギバナに対して上とほぼ同じ動きをされて負け

であった。③~⑤に関しては仲間大会ではあまりされない動きだったので考えていなかったが今回はしっかりケアされてしまった。途中から初手ミライ守るorコライ方向殴り+カバで相手の特殊を殴るという動きに切り換えてからは負けなかったので、①を含めて自分のプレイングの浅さが出てしまったのが大後悔ポイント。

テツノワダチ@ブーストエナジー

テラス:ゴースト

アイアンヘッド/10万馬力/アイアンローラー/守る

実数値:166(4)-164(252)-141(4)-*-97(52)-166(196+)

調整

A:252振り S:Sブーストかつ最速テツノカシラ抜き D:余り

ゴリランダー(とイエッサン)殲滅最終兵器。

これらに選出したりアイアンローラーを打ったりすることを前提としているため持ち物は自力でSを上げるブーストエナジー

ゴリランダーの入ったミライドン構築には7回マッチングし、そのうち6回選出、うち4回ゴリランダーを選出され、全部刈り取った。

具体的には初手両守るから入り、次のターンアイアンローラー+氷テラバをゴリランダーに集中して倒し、その後じっくりミライドンを処理した。(チョッキ)ゴリランダー側は、基本的には集中されても倒されず、倒される場合はミライドンが流星群かオーバーヒートを打っていてCが下がっているという考えの下動いているであろう人が多く、グラスラを打ってくる人はいなかった。そういう意味でもミライドンの氷テラスが強力だった。

HD特化チョッキゴリラが存在すると聞いて、ミライとの集中で確実に倒すために火力を優先してみたが、テラスを切ったときにミライドンに対する行動保障が欲しい場面が多く、がっつり耐久に回した方がよかった気がする。

選出率は6/45、勝率は5/6。負け試合は

①ラッキーに順当に詰まされて負け(お相手最終1位)

ツツミを投げていればかなり有利ではあったしワダチではラッキーに勝てないことも選出画面では理解していたが、ゴリラ入りはワダチでカモると決めていたので後悔はない。

テツノカイナ@突撃チョッキ

テラス:ゴースト

けたぐり/ワイルドボルト/じならし/冷凍パンチ

実数値:230(4)-209(236+)-129(4)-*-118(236)-74(28)

調整

AD振り ミラーやカバ・ディンルー意識でAとDを少しSに回した A=11n、D=2n

仲間大会では使用感が良かったが、本番ではツツミ+ワダチが最強すぎて出番がほぼなかった。

けたぐりの火力が高く、妖テラミライドンに対してもかなりの削りを入れられるし、ゴーストテラスに対してもワイルドボルトの火力が凄まじい。

またゴーストテラスにすることで特にオオニューラ、テツノカイナミラーに強く出られていた。また、守る+地均しによって横のミライドンのサポートをすることもできる。

対両ランドロスにおいて、ミライドンの氷テラバーストで処理しようとしたとき、横のミライドンのフェアリーテラスマジシャでカイナが一気に削られてしまうのが良くないので、ミライドンではなくカイナにテラスを切ってランドロスを処理できたり、エルフーン打点にもなる冷凍パンチを採用。

猫騙しは隠密マントに勝てないので不採用。

一応テツノツツミに強い顔をしていてかつゴリランダーに弱い顔をしているので、選出誘導という意味では役割は果たしていたと考えている。

選出率は2/45、勝率は2/2。

 

イエッサン@ゴツゴツメット

テラス:炎

この指とまれ/サイコキネシス/手助け/癒しの波動

実数値:177(252)-*-128(252+)-115-126(4)-104 (S個体値29)

選出誘導枠。ツツミvsシードイエッサンは相当なことがない限り、ツツミは勝てないので、かなりの圧力はあったと思う。実際、ツツミの使用率はポケモンHOMEでは5位であるが、ミライ構築に入っているツツミが選出されたのは2回のみで、しかも1回はCブーストであった。そのため、しょーもな同速対決をしたのは1回だけで済んだ(負けた)。

♂でもよかったが、事前の仲間大会に参加していない人視点だと♂のサイコシードをあまり考慮せずにツツミを選出してくる可能性もあると考え、♀にした。

選出率は0/45。

 

選出とデータ

対コライドン:カバルドン(相手にイエッサン♂♀がおらず明らかにカバが刺さっていないときのみテツノツツミ)

対ミライドン+(ゴリランダーorイエッサン♂♀orアローラライチュウ):テツノワダチ

対ミライドン+(テツノカイナorオオニューラorディンルー)かつその他にもこちらのテツノカイナの通りが良さそうな場合:テツノカイナ

それ以外全て:テツノツツミ

各試合のお互いの選出と勝敗↓

 

結果

35勝10敗(対コライドン14勝5敗、対ミライドン21勝5敗)

最終12位 レート1843.522

 

感想

公式大会としては過去一番レベルで自信のある構築だった。いつもは途中で構築に欠陥が見つかったり自分のプレイングを信じられなくなって、そこそこの順位で撤退していたが、レート溶かすことを一切恐れずに潜り、仮に1桁順位確定ラインまで来ても潜り続けようと思えたのは今回が初めてだった。そのため、ミライカバvsコライの最適な動きに早く気付けず4試合落としたのが本当に悔しい。

初めはルールだけ聞いてただのじゃんけんだと思ったが、考察してみると意外と面白かったので、あまりルールの印象だけで大会に潜るか決めるのは良くないなと思った。そのため、ルールに関わらず、そして忙しくてもできるだけ公式大会には参加し続けたいなと思った。

あと、人と一緒にちゃんと考察して公式大会に潜るのが初めてだったが、自分1人では思いつかないあるいは自分の思想では採用しない型・並び・戦術などに触れる機会になるので、1人で考えるより明らかに良かった。今後も続けたい。(最近周りに公式大会(どころかランクマも)ガチる人があんまりいないので、普段特殊ルールをやらない人でも誰でも気軽に誘ってくれると嬉しいです)

 

Special Thanks

  • 一緒に朝まで考察してくれたオア(@Or__Poke)
    (シードカバとブエナアイロワダチをパクらせてもらった)
  • テツノツツミ おかしい

 

最後までお読みいただきありがとうございました。

【S25最終101位(R2046)】nuchigematicママングライ

各レギュの最終シーズンに中途半端な結果残して雑構築記事書いて構築記事書きたい欲満たし男

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構築経緯

S23(レギュH2シーズン目)で、S22の2位の構築を参考にママングライを使っていたところ、噛み合い要素が少なく、0点か100点かではなく40点か60点かのゆるやかな択を続けることが多いという点で手に馴染んだので、ママングライ@4から構築を組み始めた。

ママングライでは竜舞カイリュー剣舞ガブリアス、セグレイブに勝てないのでヘイラッシャは必須。

@3はS23からコロコロ変えてきたが、まず毒菱を踏まないアタッカーが欲しかったので、鉢巻オオニューラを採用。

次に、ヘイラッシャ、キョジオーンをはじめとする、今までの4匹で勝てない高耐久のポケモンを破壊するためにシルクガチグマを採用。

最後の枠はS25中ずっと模索していたが、最終的には瞑想バトンクエスパトラを採用。理由としては、勝率の悪かったアーマーガア、ドラパルト辺りに対して瞑想バトンからシルクガチグマに繋げば強引に破壊できそうだったため。

 

個体紹介

ママンボウ@突撃チョッキ 鋼テラス

クイックターン/ミラーコート/熱湯/アクアジェット

実数値:272(252)-95-101(4)-60-106(252+)-63(-)

物理耐久が欲しい場面もないわけではないがサーフゴーに対する役割を優先してD特化、さらにママングライラッシャミラーでは必ずお互いHP満タンでTODになりHP総和で勝敗が決まるのでHぶっぱ(2回あってどちらもdraw)。

テラスはブリジュラスのボディプレスを意識したゴーストかガチグマのノーマル技を半減できる鋼の2択だったが、前者はオオニューラのインファイトやガチグマの大地の力を上手く当てればなんとかなるので、鋼テラスとした。そのおかげで、嘘泣きガチグマでママンボウ対策をしている人には一度も負けなかった。

 

グライオン@毒毒玉 鋼テラス

守る/身代わり/地獄突き/毒毒

実数値:179(228)-116(4)-152(52)-*-96(4)-157(220+)

S25では隠密瞑想ガチグマが少なく、出されたガチグマの大半がシルクを持っていたため、地獄突きグライオンでハメられることが多かった。

グライオンvsシルクっぽいノマテラガチグマ対面では一旦守るを押し、ほぼハイパーボイスが飛んでくるが、次は8割くらいブラッドムーンが飛んでくるので身代わりを押すと意外と何とかなってた。

残数やHP割合の有利を十分確保した上で残り時間がある程度経っていれば、吠えるブリジュラスに対して地獄突きと守るを交互に打ってTODすることも可能。

今思うとガチグマに対して鋼テラスを切りながら毒毒を打つ機会はあまりなかったし、裏のオオニューラやガブリアスを考えるとテラスを切りにくいということが多かったのでテラスは鋼じゃなくてもよかったかもしれない。

 

ヘイラッシャ@残飯 草テラス

雪雪崩/地割れ/欠伸/守る

実数値:257(252)-120-183(252+)-*-86(4)-55

物理受けと思わせといて特殊もそこそこ行ける魚。ガチグマが毒テラス瞑想し始めたらママングライでは手に負えないので、ヘイラッシャで地を裂く。ステロ吠えるボディプのようなブリジュラスにも同様。

テラスは、構築単位で激重なキノガッサと、ステロ撒きや風船持ちでも10万ボルトを採用したブリジュラスが増えていたことを意識して草。

地割れを眠るにした方が安定した受けが出来るが、コノヨザルが重いことと先述のステロ吠えるブリジュラスや毒テラス瞑想ガチグマのために地割れは抜けなかった。

 

オオニューラ@鉢巻 悪テラス

インファイト/フェイタルクロ―/地獄突き/蜻蛉返り

実数値:155-182(252)-81(4)-*-100-189(252+)

毒手+蜻蛉返り+ママングライの相性が凄まじい。

初手オオニューラガチグマ対面では、突っ込まれるのは襷かノマテラ以外のテラスを切る場合だけだが、その場合ママンボウが余裕を持って受けられるので蜻蛉返りが安定する。

インファイトの火力が非常に高く、ママンボウクイックターンと合わせて耐久に振っていないガブリアスやH振りハッサムを倒せる。カイリューに対しても結構入るので、インファイトで拘った状態でカイリューが死に出しされても、毒手と合わせて意外と悠長な行動は許さない。

格闘テラスだとH振りガブリアスハッサムインファイトでワンパンできて便利だが、イエッサンやクエスパトラが重かったり、HBサーフゴーを地獄突きで倒したりするために悪テラスにした。

 

ガチグマ@シルクのスカーフ ノーマルテラス

ブラッドムーン/ハイパーボイス/大地の力/月の光

実数値:189(4)-*-141(4)-186(244)-86(4)-114(252+)

ヌチゲモ。

ガチグマミラーの素早さ対決が勝敗に直結するので思い切って最速。これにより遅いカイリューやサーフゴー、ブリジュラスの上から動いて意表を突くことも。

ちなみに1度だけガチグマミラーで上から動かれたことがある(相手もシルク)。

対キョジオーンやアーマーガア系のサイクルでHP管理をするため月の光を入れた。

 

エスパトラ@オボンのみ フェアリーテラス

アシストパワー/瞑想/バトンタッチ/守る

実数値:196(204)-*-98(140)-122(4)-100(156)-138(4+)

調整

H:4n

S:ミラー意識で速め(準速ブリジュラス抜き)

元々ガチグマにバトンすることだけを考えて採用したが、使い始めてから、ガチグマで殴ってからラス1クエスパトラで吠えるやドラゴンテールを防ぎながら瞑想を積んでスイープする動きも可能だということに気付いた。

 

選出

基本

ママンボウ@2

オオニューラを出す場合は基本初手、それ以外は基本ママンボウ初手

 

(呪いがなさそうな)ドラパルト、アーマーガアがいたりママンボウ選出では選出択になってしまい、ママンボウ選出よりバトンが刺さりそうなとき

初手オオニューラ+クエスパトラ+ガチグマ

オオニューラがインファイトやフェイタルクロ―で拘って2手目のサーフゴーに起点にされるとまずいので相手の初手が悪半減のポケモンでも地獄突きを結構打っていた。

 

重いポケモン

イダイトウ、剣舞ハッサム

↑どっちも最終日めちゃくちゃ多くて困った(敗因)

 

結果

TN Neustart 最高最終2046 101位

TN バイオレット 最高2013 最終どっか

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個人的にはレギュHが今までのレギュの中で圧倒的に一番楽しいものであって、次のレギュGシングルはモチベがあまりないこと、3か月かけて構築を練ってきて特にS25が気合を入れていたこと、今期の中盤までかなり手応えを感じていて2桁どころかワンチャン2桁前半までいけそうなほど自信があったこと、体力の限界が来て止めて寝たら101位という順位、色々合わさって絶望しかないです。

とりあえずJCS予選に向けてダブル頑張ります。

神ゲーの思い出と思考の言語化【ポケとる】

 こんにちは。ふぉーす、もとい、Force*です。この記事では、自分が中学時代平均3.5h/日プレイし、自分の人生に最も影響を与えたゲーム「ポケとる」(3DS版)について振り返っていこうと思います。

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(注意)

  • 自分語り多めです
  • 淡々とした文章が続きます
  • シンプルに長いです(約18000字、4章だけで約7000字)
  • ポケとるをプレイしたことのない人には理解できない内容が大半です。

以上を踏まえた上でお付き合い下さい。

(自分語りいらねーよというポケとる勢の方は4章だけ読むのをお勧めします)

 

1. 「ポケとる」というゲームについて

公式サイト(3DS版):『ポケとる』公式サイト

ポケとる」は、2015年2月18日に3DSでリリースされた、基本プレイ無料(課金要素あり)のゲームで、タイトル通りポケモンを題材とした、パズルゲームです。

(公式サイト「遊び方」より)

パズルゲームではありますが、基本的には1ターンでできることはポケモン2匹の場所を入れ替えて同じポケモンを3つ繋げて消すという極めて単純な操作のみとなっています。

また、ポケモン本編ではタイプを2つもつポケモンが多く存在する一方で、このゲームではポケモンのタイプは1つのみとなっています。

そのため、「ポケモンを知っているがパズルゲームは苦手/年齢が低い人」にも、「そもそもポケモンをあまり知らない人」にもそれなりにとっつきやすいゲームであり、当時基本プレイ無料のソシャゲが今と比べて少なかったことも相まって、プレイ人口はそれなりに多かったと思います。

実際、自分がこのゲームを始めたのは小6のときで、知っているポケモンピカチュウミジュマルツタージャなどそのくらいで、もちろんタイプ相性なども何も知りませんでした。

 

このゲームは、ポケモンを倒してステージをクリアし、ポケモンを捕まえて、そのポケモンを駆使してどんどん次のステージへ進んでいくというシステムなのですが、他プレイヤーと直接競い合えるシステムが1つだけ存在し、それが「ランキングステージ」でした。この記事では主にこのステージについて振り返っていくことになります。

「ランキングステージ」ではポケモンを倒して捕まえるという要素はなく、限られた手数or時間の中でどれだけスコアを稼げるかを競うステージで、プレイヤーの多くは、効果抜群を突けるポケモンで強い(スキルが強い・攻撃力の高い)ポケモンを所持しているか、それをちゃんと育成しているかという要素にスコアが大きく依存し、また前述の通り、パズルゲーム自体が至ってシンプルなものであるため、運要素が極めて強い、というのが通説でした。

しかし、このゲームでは(少なくとも3DS版においては)、無課金勢と課金勢の格差がそれほど大きくないシステムとなっており、ある程度このゲームをやりこんでいるプレイヤーならば、無課金でも最低限のポケモンを最大まで育成しきることは可能であり、ランキングステージで無課金勢が課金勢よりも高いスコアを取ることも容易でした。

そのランキングステージですが、リリース開始から8年後の2023年3月、3DSニンテンドーeショップのサービス終了に伴い、最後のランキングステージ及びイベントステージが終了しました。これを機に、この記事を書くことにしました。(が、気付いたら1年以上経ってました)

次章以降では、リリースから時系列順に思い出を記していきます。つまり、自分語りが増えます。

 

 

2. ポケとるリリースと最初期(2015年2月~2016年2月)

思い出したことをただ乱雑に書くとあまりにも読みにくいので、ポケとる公式サイトのお知らせ一覧と、昔利用していた3DSWiiU上のSNS黒歴史量産機こと"Miiverse"の自分の投稿を古い順に見ながら書いていきますMiiverseは2017年11月にサービスが終了し、有志によって投稿が保存され"Archiverse"にて閲覧できるようになっていましたが、Archiverseは2024年3月以降閲覧できなくなっています。"Internet Archive"には残されているようですが、自分のMiiverseのプロフィールから遡れる投稿は最新の25件だけでした。もしMiiverseの古い投稿を閲覧できる方法を知っている方がいれば教えて頂きたいです。URLさえ分かればそのページのアーカイブを閲覧できるようで、自分のプロフィールページのURLはIDから分かり閲覧できたのですが、各投稿のURLは分からない状態です。

この記事のうち6000字程度は2023年4月に書いたものであり、その時に2016年11月頃までの投稿を見直し適宜画像を保存していたので、その内容を中心に書きつつ、また2017年夏以降は遡ったツイートを元に書いていきます。

 

前述の通り3DSポケとるは2015日2月18日にリリースされ、自分は同年3月19日にプレイ開始しました。当時自分は小6で、中学受験を終えて暇で、(小学生にしては)ある程度やりこんでいたスマブラforは伸び悩み、当然まだスマホも持ってなかったので何か3DSでできる無料ゲームはないかなーと探していたところ見つけたのがこのゲーム。しかしポケモンの知識は極めて浅く、それでもとっつきやすいゲームとは言え、なぜこのゲームをやろうと思ったのかは不明です。

 

開始した3/19は、記念すべきランキング第1回、メガルカリオランキングが開催中だったようです(参照)。この時の参加賞はホウセキ1個、無課金勢からするとめちゃくちゃ太っ腹に見えますが、この時は確かホウセキで週末ニャースが3回追加でできるシステムがまだ無かったので、そうでもないのかもしれません。それでこのランキングの順位がこちら(画像の下の方)。

48万位。ノーアイテムかつ超序盤のポケモンしか使ってないのでほぼビリだと思います。50万人って、当時の3DSのゲームとしては相当な人口だと思います。

 

そして第2回のランキング、メガカメックスランキング(参照)。昔からストーリー性の強いゲームより他人と競争するゲームが好きだった自分は、このゲームのランキングステージにハマったようです。3週間でリリース初期からのプレイヤーに何とか追いつこうとし、必死に育成して約50万人中180位。

↑当時はWhiteっていう名前でやってました

ちなみにこの時は経験値飴がまだなく、レベル上げは、手数の多い(⇔経験値が多い)デンリュウのステージを周回して行っていました

また、この時のランキングステージは手数制ではなく時間制。コンボを切らすと大幅なスコアロスになるので、最上位を狙うならフルコンボは大前提。

コンボ倍率(ポケとるwikiより)

さらに、HOMEボタンを押してゲームを中断している最中は制限時間が進まないという仕様を利用して、ゆっくり考えながら(ゲーム上はあたかも爆速でコンボを揃えているように見える)、時間内のコンボ数を増やすゲームでした。特に、メガカメックスランキングで使うメガシンカ枠は、盤面のポケモンをランダムにジグザグで消すメガデンリュウだったため、HOMEボタンを使わないとフルコンボすら難しかったはずです。

 

そして第3回のランキング、メガジュペッタランキング。今回は、コンボが切れるまで悪タイプの火力を上げるスキル「ダークパワー」が使えるため、最初にゾロアークグラエナを5マッチさせてダークパワーを発動させて(発動率80%)ようやくスタートラインに立てる感じでした。そして結果がこちら。

なんかめちゃくちゃ頑張ってます。2か月でリリース初期勢からの1か月分の遅れを取り戻し26位フィニッシュ。ランキング暫定TOP5の画像も残ってました。

懐かしい名前がたくさん

普通の人なら、メガシンカ効果が汎用的でかつメガジュペッタに弱点を突けるゲンガーをメガ枠に置くのですが、メガゲンガーの効果で自身を全て消している間マッチさせたメガゲンガーがそこに居座ってしまうため、上から新しく降ってくるポケモンを堰止めしてしまうとか、メガシンカ効果で消えるよりも自分でマッチさせた方が火力が出る(一匹当たりのスコアが大きい)とか、そういった理由で(正直自分もそこまで理解できていなかったので表現が不正確かもしれない)メガ枠はメガゲンガーじゃない方がいいのではと気づいた方がいました。上の画像で言えば、1位の方はメガ枠なしだし、2位の方は、メガシンカポケモンを消すと、一定の間(時間ではなく、新しく降ってくるポケモンの行数だと思うが)そのメガシンカポケモンが全く降ってこなくなり、一時的にパズルポケモン-1を使ったような状態になる、という仕様を利用して、このランキングにおいてはメガシンカ効果が意味のない(盤面のエスパータイプポケモン1種類を10個消す)メガ枠であるメガミュウツーYを使っています。

(確かメガミュウツーYを使ったメガジュペッタランキングの動画を昔見たような気がするが見つかりませんでした...)

(上の太字部分の仕様は、「メガピース減少効果」と当時呼ばれていた気がするのですが、Googleで完全一致検索をかけてもヒットしなかったので、違うかもしれません。しかしこの記事ではこの用語を使い、4.3節で再登場します。)

 

次の第4回ランキングは再登場のメガルカリオランキング。ここで初めての手数制ランキングでした。当時はHOME戦法対策だとされていました。まあ後々手数制でもHOME戦法を乱用することになるのですが...。当時は「指定消去」のメガシンカが存在せず、前述の通り手数制は手数分だけ1か所ポケモンを交換する超シンプルなゲームで、時間制と比べるとかなり運ゲーでした。

そして、このランキングでは初めて(?)チートがランキング上で観測されました。でもすぐに運営にBANされたため大した騒ぎにはならなかった記憶。

(メタモンは当時未解禁)

 

その次に初登場メガフシギバナランキング。時間制に戻りましたが、HOME戦法が封印されました。これにより成す術もなく自分は最終4桁順位で終わったようです。また、この時初めてランキング最終TOP100のプレイヤー名が公式サイトで公開されるようになりました。

【ランキング発表!】 メガフシギバナ ランキングステージ TOP100(5/29~6/8開催)|『ポケとる』公式サイト

 

 その後いくつか飛んで第8回、再々登場のメガルカリオランキング(2015年7月)。手数制でしたが、非常に運が良く初めて最終TOP5に残りました(人口は25万人くらい)。

【ランキング発表!】 メガルカリオ ランキングステージ TOP100(7/13~7/20開催)|『ポケとる』公式サイト

 

その後、2016年9月頃までのランキングは、2回に1回程度TOP100に入っていたものの、1桁順位を取ることは叶わず...といった状態でした(後半で自分の獲得した順位をまとめています)。手数制・時間制どちらに関してもこのゲームの真髄を掴めず、最上位はなかなか取れませんでした。

 

2015年8月25日、スマホポケとるがリリース。でもスマホを持ってなかったので全然関係ない話でした。その約2年半後にスマホを持つようになってから一応ダウンロードしましたが、2年半も遅れていることと、3DS版と比べてアイテム購入に必要なコイン枚数が多かったり、メインステージ37のニャースがコインではなく岩を出すことがあったりと、課金しないと追いつけなさそうだったので積極的に進めることはありませんでした。

 

2015年11月24日、イベント等の更新日が月曜日から火曜日に変更(参照)。昔は月曜更新だったのは覚えていましたが、火曜更新になったのはもっと最近だと思っていました。

もうこれくらいの時期には自分の生活はポケとるから切っても離せなくなっていました。ライフを無駄にしないために、朝登校前の忙しい時間にもライフ5個を主にメインステージのニャースで消費していたし、少しでもライフを無駄にしないために、爆速で帰宅してまず3DSを開いてメインニャースに1つライフを使ってから手を洗っていました...。

そして更新日には、数少ないポケとる実況者であったつちのこさんや、ぴかぴか日誌さんから情報を得るなど、ルーティンが確立されていきました。

つちのこゲームズ - YouTube

ぴかぴか日誌@[ポケとるなど]攻略

 

 

3. 2つの革命(2016年3月~2016年9月)

 2016年3月23日、ポケとる大型アップデート(参照)にて、第1の革命が起きました。それが経験値飴とポケロードの追加です。

このポケロードは今ほど難しいものではなく、全50ステージ、最終ステージがメイン150のメガミュウツーY

また通常プレイでは1ステージ目は5手の持ち手数で始まりますが、容易な操作で行えるバグにより、99手で始めることができたこともありました。画面を横にスライドさせながらポケロードのボタンを押すアレです。懐かしい。

このバグは見つかって約2週間後に修正されましたが、3マッチ1回でメガシンカできるメガスピアーの登場(2016年10月)やスキルレベルを上げると当時は非常に強力だったスキル「アップダウン」の活躍により、バグが無くても周回可能な難易度になっていきました。

ポケロードではライフを3つ消費し1周するのに1時間ほどかかりますが、経験値飴が大量に手に入り、「デンリュウカビゴン道場」と比べて1ライフあたり獲得できる経験値が遥かに高い。課金勢であればホウセキを使ってイベントステージのビクティニを複数回倒すことで楽に経験値を稼げますが、まだ中学生で課金する余裕もほぼない自分はポケロードを1日に何周もして経験値を稼ぎ、ランキングに備えました。

自分の生活はポケロードに支配されました全盛期には平日4周、休日10周くらいは平気でやっていました。おそらくプレイ時間4600時間のうち2000時間くらいはポケロードにかけたのではないかと思います。

 

2016年4月5日、メガジュカインランキングが、新形式「ファストマッチ」で開催(参照)。1手にかける時間が短いとそのコンボ中のスコアが1.5倍になる形式で、じっくり1手1手考えるのが好きだった自分には厳しく、あまり良い結果を残した記憶はありません。しかし、この形式で開催されたランキングはそこまで多くなかったので助かった、というのが正直な感想です。

 

そして2016年7月26日、第2の革命が起きました

メインステージ401~450の追加日で(参照)、自分のX(Twitter)アイコンの片割れであるメガバンギラスとの出会いです。メガバンギラスメガシンカ効果は「タッチした3か所を中心に(十字型に)周りのポケモンやお邪魔を消す」。いわゆる「指定消去」型のメガシンカポケモンが初実装されました。

実装当初はどんなお邪魔も自在に除去できる便利なメガ枠、程度に思っていた人がほとんどだったでしょう。しかし実際はそんな生半可なものではなく、そもそも手数制ステージにおいて、ポケモンを1か所交換する以外で意図的に盤面に変化を加えることが出来る初めての手段だったのです。しかも、ポケモンを1か所交換する方法は最大で36P2=1260通りなのに対し、盤面から3点以下を選ぶ方法は36C3+36C2+36C1+1=7807通りあります。消える範囲が同じになる異なる選び方も存在するので、選択肢の数は7807より少なくなりますが、それでも1260は超えるでしょう。メガバンギラスを1度揃えることには、手数を1つ得る以上の価値がある。これに気付いた当時のForce*少年(この時既に改名済み)は、手数制ステージに革命が起きたと思い、震えていました。

また、消去する場所の指定は本来3秒以内に行う必要がありますが、3DS版ではHOMEボタンを押してゲームを中断している間時間が経過しない仕様であり、その間に「ゲームメモ」で盤面を見ながらどこを指定するか選ぶことができ、「HOME」戦法が完全に復活しました。個人的に使用を忌避するプレイヤーはある程度いるものの、HOME戦法を使うプレイヤーが批判される、といった雰囲気は全くなく、黙認されていました。

なお、この仕様は明らかにゲーム性に反するものでありながら、最後まで修正されることはありませんでした。この仕様によって運要素が排されるのを運営が良しとしたのか、単に技術的な問題なのかは分かりません。時間制ステージでのHOME戦法が一度対策されたことを考えると、前者の可能性が十分考えられると思います。

 メガバンギラスが実装されてからも、しばらくの間はお邪魔がそれほど厳しくないランキングステージでメガバンギラスを好んで使う人は少なく、運任せだがコンボ誘発能力の高いメガレックウザがよく使われていました。しかし逆張りForce*少年は頑なにメガバンギラスを使い、どのように消せばコンボを誘発できるのか、研究していました。

 

4. 指定消去とポケとるの「コンボ」についての考察(重要)

(この章は「ポケとる」のパズルゲームとしてのシステムについて深く言及しており、この記事で一番書きたかった内容ではありますが、非常に複雑です。)

この章では、「手数制4匹ステージ」を前提とします。

 

4.1 コンボが爆発するような消去場所の選び方

1列に3つ以上同一のポケモンがいる場合、その間に挟まっているポケモンを消去すれば縦で揃えることが出来て、3列に各1匹ずつ同一のポケモンがいる場合も、基本的にはうまく消去場所を選択することによって横に揃えることができます(図1)。そうして揃えたポケモンメガバンギラスならば連鎖し、もう一度消去場所を選べるチャンスが回ってくる...くらいは誰でも考え付きます(これ以降の図において、A~Cはポケモンの種類を、○印は指定消去で選択する場所を、十字やT字は指定消去の効果の範囲を示すものとします)。

図1 Aを3マッチさせる指定消去の例

ただそれだけだと1コンボ確定させただけで、その先の、画面外から降ってくるポケモンによって生じるコンボは完全に運任せになってしまいます。とはいえ、画面外のポケモンを推測することは一部の例外的状況を除き難しいので、どのような盤面を作ればその先のコンボがたくさん繋がりやすいかを考え、このゲームをプレイしていました。

実際には経験則に基づき感覚的にプレイしていますが、この4章ではそれをできるだけ正確に言語化していきたいと思います。

盤面の下方でマッチした方がコンボを誘発しやすい

これはポケとるをプレイしている人ならば経験的に分かると思います。例えば、下から5段目で横に3マッチした場合、その後3匹の並びができたかの判定(以下、「判定」と略します)が行われるのは小さな×をつけた4か所のみ。それに対し、1段目で横に3マッチした場合、その後「判定」は、12か所で行われます。そのため、盤面の下方でマッチした方が「判定」の行われる場所が多くなります。

図2

(注:最下段以外で3マッチした場合、その場所のすぐ下の3箇所でも「判定」は行われます。例えば、図2の左の例で言えば、4+3=7箇所で判定が行われていると言えます。しかし、ポケとるにおいては画面外から縦に同じポケモンが連続して降ってくることは基本的に無いので、A3マッチのすぐ下で行われる「判定」によって縦のマッチが生じる可能性は、他4箇所による横のマッチに比べて小さくなります。具体的な確率について定量的に評価することは難しいのでしませんが、体感的には1/4~1/8程度でしょうか。以上の理由で、以降縦のマッチに関する「判定」は考慮しません。)

 

盤面の左右端より中央でマッチした方がコンボを誘発しやすい

①と同様に考え、左から4,5,6列目でAが消えるより、3,4,5列目でAが消えた方が、「判定」の行われる場所が多くなります。

図3

複数コンボするなら、列と列の間で「ずれ」が生じる方がコンボを誘発しやすい

(できるだけ正確に説明しようとした結果、あまりにも分かりにくくなりました...)

横3マッチは基本的には、「同じポケモンが横2つ並んだ状態」で、その両端のいずれかに「判定」が行われて成立します。「同じポケモンが横2つに並んだ状態」ができていれば、高確率で「判定」に吸われてマッチが成立し、新たに「異なるポケモンが横2つ並んだ状態」が供給されます(もちろん「同じポケモンが横2つに並んだ状態」が供給され、さらなるマッチを成立させる可能性もあります)。

そして、異なるポケモンが横2つ並ぶ状態に対し、片方のポケモンの属する列を1段(以上)「ずらす」ことによって、「同じポケモンが横2つ並んだ状態」ができるチャンスが生まれます。もちろん、その「ずれ」はポケモンが消えることによって生じます。

これに関連して、以下の事象を説明できます。2通りの確定3コンボを考えてみます(図4)。どちらの方がコンボが誘発しやすいか。これは経験上右です。それぞれの3コンボについて、各列毎に最終的にずれる段数を下に記しています。隣接する列間で、この段数が異なる列間が多いほど、「同じポケモンが2つ並んだ状態」ができるチャンスが多くなります。言葉では分かりにくいので式で表します。i列目の最終的にずれる段数をn_iと表すと(i=1,2,...,6)、n_(j+1)≠n_jを満たすjが多いほど「同じポケモンが2つ並んだ状態」ができるチャンスが多くなります(左:j=2,3,5、右:j=1,2,3,4,5)。もっとわかりやすく言えば左では1,2列目と4,5列目において「ずれ」が生じないので、「同じポケモンが2つ並んだ状態」ができるチャンスを無駄にしていると言えます。

図4

複数コンボするなら、同時より時間差で「落ちコン」する方がコンボを誘発しやすい

自分がポケとるをプレイする上で、一番意識しているのがこちらになります。

また2通りの確定3コンボを考えてみます(図5)。コンボが多くなりやすいのは、経験上右です。考えられる理由として、まず、左はB,Cはほぼ同時に揃いますが(正確にはCの方が先)、右はBが消え切ってからCが揃います。そのため、右の方が3コンボが消費される時間が長くなります。これによって稼いだ時間で、盤面上方でのコンボが進みます。

このような、「自分で意図的に作ったコンボを消費させて稼いだ時間で、盤面の他の部分でコンボを稼ぐ」という考え方が、極力運に依存せず安定して高スコアを出すために重要だと考えています。

図5

以上の考え方に基づき自分は、盤面下方で、「3コンボ以上の時間差の落ちコン」を作ることを常に目標として指定消去の場所を選択しています。その例が図6です。

図6

ただ、図6は理想的な例であり、そもそも「3コンボ以上の時間差落ちコン」を狙えないような盤面も多々あります。そのときには2コンボ以上の時間差落ちコンを前提として①~③を意識して3コンボを狙います。盤面のポケモンの数が少なく確定3コンボさえ狙えない時は、①,②のみを意識することになりますが、ここまで来るとかなり運ゲーになります。それでも、適当に消すよりはコンボが爆発する可能性がかなり高いです。

また、盤面にたくさんポケモンがいる状態でも、どのポケモンを使えば3コンボ以上の時間差落ちコンを作れるか、あるいはそもそも作ることのできない盤面と判断するかは、いよいよ本格的なパズルゲームとして頭を使って考えることになります。

 

4.2 指定消去でメガバンギラスを揃えることの重要性

(この節では指定消去ポケモンメガバンギラスとして表記しますが、当然メガボスゴドラでも全く同じことが言えます)

図2~図6におけるポケモンA,B,Cに、メガバンギラスは含まれません。指定消去によって図6のような理想的な盤面を作るとき、盤面にメガバンギラスが余分に存在していると、「3コンボ以上の時間差落ちコン」を作れる可能性が低くなります。そこで、「メガバンギラスの指定消去でメガバンギラスを揃える」ことが必要になります。

「盤面にメガバンギラスが余分に存在しないようにする」のですが、具体的な話をすると、個人的には「左端か右端の列(1or6列目)に」「1匹」余るのが理想的だと考えています。

4.1節②で見たように、2-5列目はコンボを爆発させるのに重要な列であり、ここにメガバンギラスがいると極めてコンボの邪魔になります。そのため、2-5列目にはメガバンギラスを極力残さないように心がけます

では、1匹も残さない方がコンボは爆発しやすいのではないか。実際それは正しいと思います。ただ、1or6列目に1匹メガバンギラスを残しておくと、1,2手後にまたバンギラスを揃えるときに利用できて都合よい展開になることが経験上多いです。ただし、2-5列目に残さないことと比べたら重要度はかなり低いです。

では、「メガバンギラスの指定消去でメガバンギラスを揃える」について説明します。

基本的には図1で見たように、同じ列にある3匹のメガバンギラスあるいは隣り合う3列に1匹ずつあるメガバンギラスを、消去場所を上手く選んで揃えます

図1(再掲)

しかし、メガバンギラス以外のポケモンを介してメガバンギラスを揃えることによって、メガバンギラスが揃うまでに時間を稼ぐことができ、4.1節④と同じように、その間に盤面の他の部分でコンボが成立し、媒介となるコンボと合わせて、数コンボ分のスコアを稼ぐことが出来ます。また、「盤面の他の部分でコンボが成立し」という受動的(?)な書き方をしましたが、消去場所をさらにうまく選ぶことによって自発的にコンボを稼ぐこともできます。

このような例を図7~9に示します。ただし、メガバンギラスをMと表しています。

図7 他のポケモンを介してメガバンギラスを揃える例

図8 他のポケモンを介してメガバンギラスを揃える例

また、消去場所が1,2箇所余った場合、もしくは自分の作りたいコンボを成立させる消去場所の選び方が複数ある場合、自分の意図したコンボを阻害しない範囲で、「おまけ」の確定1,2コンボを作れると理想的です。しかしそれができない盤面でも、適当に指定消去しておくだけで、メガバンギラスの火力が僅かに上がり、また盤面に変化を加えたことで盤面上方で偶発的なコンボが見込まれます。

図9 メガバンギラスを揃えながら「おまけ」のコンボを作る例

また、この技術は指定消去の時だけではなく、ターンの最初にポケモン2匹を入れ替えるときにも必要になります(図8)。もちろんこのとき、1コンボ目がコンボ火力上昇スキルを持つポケモンになるように入れ替えることになります。

図10 ポケモン入れ替えで間接的にメガバンギラスを揃える例(C:コンボスキル持ち)

この技術が本当に強力で、お祈りコンボに持ち込む前に自力で10コンボ以上稼げることもザラであり1手辺りの平均コンボ数を一気に増やすことが出来ます。これを具体的なスコアで表します。例えば、あるランキングにおいて20万点のスコアを出し、このとき平均8コンボだったとします。これが平均11~12コンボになると、30万点近くになります。そのためこれが、ある程度高いスコアを運に依存せず安定して出すのに一番貢献している技術だと思います。

 

4.3 落下中の判定ずれ・盤面外を「読む」「対応する」・巻き込み

この章の最後に、指定消去において注意すべき3点について説明します。

 

①落下中の判定ずれ

揃ったポケモンが消え、そこに上方のポケモンが新たに供給される際、そのポケモンが落下中の時間が存在します。このとき、そのポケモンを指定消去する際、当たり判定が見た目の位置より1段下にあることがあります

これを図11で説明します。ここで、ポケモンがいない部分を斜線で、また落下中のポケモン達を↓(下矢印)で表しています。

図11 落下中の判定ずれ

あるポケモンが落下中かつ、

(i)そのポケモンが枠にピッタリはまっている場合、確実に当たり判定は1段下にあります。

(ii)枠と枠のちょうど中間にある場合、下の方の枠に当たり判定があります。

では当たり判定のある枠が変わる境界はどこにあるでしょうか。体感では、落下中のポケモンが枠の上端を少しでもかすめていたらその枠に当たり判定があると思っているのですが、もしあるポケモン当たり判定がどちらにあるか分からない盤面に出くわしたら、リスクヘッジのためにそのポケモンを利用したコンボを作るのを極力避けることにしています。

図12 落下中の判定ずれを考慮した指定消去の例

 

②盤面外を「読む」or「対応する」

2章で、メガシンカポケモンを揃えると、一定の間(時間ではなく、新しく降ってくるポケモンの行数だと思うが)そのメガシンカポケモンが全く降ってこなくなり、一時的にパズルポケモン-1を使ったような状態になる、という仕様について言及し、「メガピース減少効果」と呼びました。しかし、メガシンカポケモンを揃えた瞬間盤面外からメガシンカポケモンが消えるわけではなく、1(~2?)段分の盤面外には数匹のメガシンカポケモンが残っています。消去場所を選ぶときにはこれを考慮しています。それが、「読み」と「対応」です。

ポケとるをある程度やりこんでいるプレイヤーなら、図13左図において、左上のポケモンAの上にメガバンギラスがいるというのは、経験上分かると思います。このように、最上段より1段上の、盤面外のポケモンを「読む」ことができる場合があります。これにより、図13右のように消去場所を選んでメガバンギラスを揃えることができます。ちなみに最上段の2段上を読むことは不可能だと思っているので、ここでの「盤面外」は基本的に最上段の1段上のみを指すことにします。

図13

とはいえ、「この上にメガバンギラスがいる」と確信できる盤面は、図13左のように、メガバンギラスと他のポケモンが縦に交互に配置されているときくらいだと思っています。しかし、「この盤面だとメガバンギラスを揃えることはできないけれど、この上にメガバンギラスがいたら都合がいいのになあ」というような状況はたくさんあります。そこで、このn個(nは2以上)の列の盤面外のうち1つでもメガバンギラスがいれば揃えることが出来る、というように、複数の可能性に「対応する」消去の仕方をすることで、スコアの期待値を上げられます。

その例を図14に示します。左上は極端な例で、左から1~6列目のどの列の盤面外にメガバンギラスがいても、メガバンギラスを揃えることができます。右上は左から2,3,5列目、左下は2,4,5列目、右下は3,4,5,列目のうちいずれかの盤面外にメガバンギラスがあれば揃えることが出来ます。

図14

また「対応」も、指定消去の際だけでなく、ポケモンを入れ替える際にも使えます(図15)。メガバンギラスが同じ列に3匹おらず、隣接する3列に1匹ずついる状態でもない盤面でポケモンを入れ替えるとき、普通に入れ替えるとその1手はメガバンギラスを揃えられず5~6コンボ以下で終わってしまうことがほとんどですが、「対応」を行うことで高確率でメガバンギラスを揃え、十数コンボ以上を叩き出すことも十分可能です。運が悪ければ2,3コンボで終わってしまいますが、コンボ数の期待値としては圧倒的に高くなります

図15 ポケモン入れ替えの際の「対応」の例

 

③巻き込み

今まで様々な盤面の例を挙げてきましたが、各盤面において、空白となっている枠にいるポケモンは、自分の作りたいコンボに影響を与えない、「都合のいい」ポケモンであることを前提としています。しかし、実際の盤面では全て都合よくいくとは限らず、自分の作りたいコンボに関係するポケモンが、他のコンボに「巻き込まれて」しまう可能性があります

図8の上図でその例に少し触れたので、これを説明します(図16)。ここでは、Aを縦に3マッチさせて、そのすぐ上にあるBを2つのBの間に落としてBを横に3マッチさせようとしています。しかし、XにあるポケモンがBだった場合、丸で囲んだ位置でB3マッチが成立してしまい、下ではB3マッチが成立しなくなり、メガバンギラスが揃いません。こうなると、1手を完全に無駄にしてしまいます。Xの位置にあるポケモンは予測がほぼできないので、約1/3の確率でスコアを大幅にロスすることになります。これはあまりにリスクが高すぎるので、他の消去場所を考える必要があります。

図16

こういった「巻き込み」によるミスにはいくつか原因があり、先ほどの例のように関係ないポケモンの干渉によって起こるだけでなく、マッチしたポケモンがどの順序で消えるか(例えば、縦横3マッチの十字に揃えたとき横が先にマッチする、など)、マッチしたポケモンが消えてそこに次のポケモンが着地するまでにどれほどの時間がかかるか、指定消去しきるまで、その上にいたポケモンが空中で静止した状態となり、「判定」を受けることを考慮できるか...などといった、仕様の誤認や時間・空間感覚のずれも原因となります。

自分は、このようなミスを、「失敗」することによって減らしてきました。ただ、「ここで大コンボを出さないと目標スコアには届かない」という状況では「巻き込み」も辞さないハイリスクハイリターンな選択を、「このままいけば目標スコアに届く」という状況ではローリスクローリターンな選択をとることも重要です。そもそも、よく盤面を見たら、「巻き込み」のリスクが無い上にもっといい感じにコンボしそうな、ローリスクハイリターンな選択が存在した、ということさえあり得ます。

 

 

この4章では、ポケとるのプレイングに関して自分が意識していること、選択・判断の材料にしていることをできる限り言語化しました。恐らく、8割程度は書けたと思います。しかし、まだ言語化しきれていない内容が2割ほどあり、また書き方が不明瞭な部分や、正確でない部分もあるかと思います。そのため、もしかすると今後書き足したり訂正する可能性があります。

 

 

5. トップランカーへ(2016年10月~2018年1月)

2016年11月1日、10月25日から開催されていた手数制メガジュペッタランキングにて、初めて最終1位を獲得しました。1桁順位ですら、2015年7月のメガルカリオランキング以来だったので、突然の出来事でしたが、今でも人生で一番嬉しかった出来事です。

【ランキング発表!】 メガジュペッタ ランキングステージ TOP100(10/25~11/1開催)|『ポケとる』公式サイト

確か、残り2~3手の段階で暫定1位のスコアを超えていて、今までにないくらい手の震えが止まらなかったのを覚えています。しかし、確か最終日の前日の夜に出したスコアで、翌日までに数人に抜かれてTOP5には残れるかなあくらいの感覚だったので、誰も抜くなという「お祈り感」はほぼなく、学校から帰宅して3DSを開いて絶句しました。

当時のForce*少年はこう投稿しています(見ててしんどい)。

3か月ほどメガバンギラスを好んで使い研究していたとはいえ、この時は、4章で述べたような指定消去のテクニックをまだ全然習得していませんでした。恐らく、意識していたのは指定消去でメガバンギラスを揃える程度で、後は完全に感覚でプレイしていました。とはいえ、指定消去の開拓は全然進んでいなかったと思うので、それだけでも最前線にいたとは自負しています。

これ以降、4章の「時間差落ちコン」や「対応」などの指定消去で高スコアを安定させる方法をさらに取り入れていき、高頻度で1位や一桁順位を取れるようになりました。

ここで、2018年1月にランキングの最終順位が非公表になるまでの各ランキングの順位等についてまとめました。これに基づいて色々な出来事を振り返ります。

(最終順位の?は正確に分からない桁、例えば1??は100位台を、??は2桁順位を表す)

(全部手動で打ち込んだので、誤りがあればご指摘下さい)

 

初めて最終一位を取ったすぐ後、2016年11月~12月にかけて、メガバクーダランキング、メガユキノオーランキングで2連続1位を達成しました。

【ランキング発表!】 メガバクーダ ランキングステージ TOP100(11/22~11/29開催)|『ポケとる』公式サイト

【ランキング発表!】 メガユキノオー ランキングステージ TOP100(12/6~12/13開催)|『ポケとる』公式サイト

第1~4回のランキングではTOP100が公式で発表されていないので1位を獲得したプレイヤーは不明ですが、それ以降、TOP100が公開されている第55回まででは連覇したプレイヤーは(複垢等がなければ)他に存在しません。

 

2017年2月14日、メインステージ531-550が追加され、現在の自分のXアイコンのもう一方のポケモンであるメガボスゴドラが実装されました(参照)。メガシンカ効果はメガバンギラスと同じであり、メガバンギラスよりもメガシンカが早いため、メガスタートが使えない、あるいは効果が薄く節約できるランキングでは優先的に使われました。ランキングステージはもちろん、他のステージでも、タイプ相性等でメガバンギラスと使い分け、第2の相棒として大活躍してくれました。

 

また、この頃から、匿名掲示板サイトである2ちゃんねる(現在の5ちゃんねる)にて、Force*含めトップランカーの数人が改造厨なのではないかという書き込みが時折見られるようになりました。そもそもこのゲームは元々ポケモン2匹を入れ替えるだけの非常に単純なゲームであり、大半のプレイヤーが、運要素の極めて強いゲームだと思っていたでしょう。そのため、自分だけでなく、他の数人のトッププレイヤーに関してもTOP5で同じ名前をよく見かけるのはおかしい、というのは無理もない発想でしょう。特に自分に関しては、無課金を自称していること、(当時はまだ)動画等を一切公開していないこと、Miiverseの投稿があまりにも厨房臭いことから、より疑いの目を向けられました。今更ここで発信するのもなんですが、自分は改造・チート等の不正を行ったことは一切ありません

またこの件に関連して、2017年4月、2ちゃんねるにて、「大人気ポケとらーForce様を讃えるスレ」が建てられました。

【升】大人気ポケとらーForce様を讃えるスレ【疑惑

「升」は「チート」のことだと思います。中身を読めば分かる通り、完全な冷やかしでしかないのは分かっていましたが、愉快で堪らなかったです。この件で、自分は不正を疑われるほどの実力を得ることができたのだと、自信に繋がりました。

 

最序盤で書いたように、このゲームは無課金勢と課金勢の格差がかなり小さいゲームです。さらに膨大な時間をかけてポケロードを周回したり、朝もしっかりライフを消費したりすることで完全無課金を貫きながら実績を残してきたForce*少年でした。しかし2017年4月、(解き放たれし)フーパランキングであまりにスコアが振るわなかったことがあまりに悔しく、別ゲームのDLCを買って残った僅かな残高を使って100円(ホウセキ1個)を課金する暴挙に出ました。このゲームに対するプライドがあまりに高かったことが伺えます。しかも、それで挑んだ泣きの1回も、結局最終207位で終わりました。課金をしたのは後にも先にもこの1回きりですが、これにより完全無課金勢を名乗れなくなりました。あ~あ。

 

2017年6月に行われたアシレーヌランキングは、初めて4匹ステージでパズルポケモン-1が使えるランキング、すなわち3匹ランキングでした。当時は衝撃的で、自分もさすがにこれは運ゲーだと嘆いていました。しかし、自分でコンボを作ることはほぼ不可能なものの、「指定消去でメガバンギラスを揃える」、「落下中によるズレ」の技術は適用でき、このランキングを9位で終えることができました。

【ランキング発表!】 アシレーヌ ランキングステージTOP100(6/6~6/13開催)|『ポケとる』公式サイト

この後も3匹ランキングは何度も開催されました。さすがに4匹と比べてかなり運に頼る形にはなりましたが、3匹ランキングでも2回1位を取っています。

一応ポケとるをあまり知らない人向けに書いておくと、3匹ステージはめちゃくちゃコンボが繋がって気分がいいです。

【ポケとる】226コンボ - YouTube

 

2017年7月25日、「ポケとる累計650万DL大感謝祭」を称し、ポケロードがリニューアルされました。しかし、内容は恐ろしい改悪で、今までメインステージ150までが50ステージに圧縮されたものでしたが、リニューアル後はメイン150までが10ステージに圧縮され、今までの大ボスメガミュウツーYがステージ10でいきなり登場、残りの50ステージはメイン151~300が圧縮されたものになり、全60ステージとなりました。

リニューアル当時はあまりに絶望的で、ノーアイテム完走はもちろん不可能、99999コイン用意してアイテムを使いまくっても完走失敗の可能性があると言われるほどでした。これにより、経験値を(1ライフ辺り)効率的に稼ぐ手段が失われたようにも思われましたが、当時最強のスキルであった「はじきだす」のおかげで、ノーアイテムでステージ50までクリアすることは意外と簡単でした。そのため、今までより時間効率が少し落ちるものの、無課金でもポケモンの育成を十分間に合わせることができました。

また、約2か月後の9月24日、改悪されたポケロードを初めてノーアイテムで完走することができました。そのときのパーティはメガスピアーオンバーンサワムラー、「空白」でした。空白を入れることでそこにポッポ等の敵扱いのポケモンが混入し、それを「はじきだす」します。その当時他にノーアイテムクリア者がいたかは分かりませんが、その1週間後にYouTubeに上げたポケロードNIクリアの動画には低評価がたくさんついていました。これはステージ45以降しか映さなかった自分が悪いと思います。

 

2017年11月、3匹ステージのメガライボルトランキングで最終1位を達成し、通算10回目の1位を達成しました。

ついでに、次のジガルデ(パーフェクトフォルム)ランキングでも最終1位を達成し、2回目の2連覇を達成しました。

 

 

2018年1月のメガボーマンダランキングから、ランキングの最終順位が公表されなくなりました。理由は正直全く分かりません。これによって最終1位の回数を正確に数えることができなくなり、ランキングステージに対する意欲が一気に下がる原因となりました。

 

 

6. ローテーションイベントによるマンネリ化と最期(2018年2月~2023年3月)

2018年2月から、24週ごとに同じイベントがループされるローテーションイベントが設定され、新規イベントやメインステージの追加が完全にストップしました。ランキングステージは隔週で行われたため、12種類のランキングがループされました。これによりポケとるから離れたプレイヤーも多いでしょう。

ランキングは継続されましたが、やはり最終順位が出ないこと、そして暫定TOP5が見られなくなったこと、高校がブラック過ぎて人生最大の病み期に入っていたことが大きく、2018年夏頃にはほとんどポケとるをプレイしなくなりました。

2021年4月以降、大学に入って一人暮らしを始めたことで動画を撮影しやすくなり、ポケとるを少し再開し、ランキングのプレイ解説動画を十数本上げました。

ここに一番内容が良かったものを上げておきます。

【ポケとる】メガバクーダランキング スコア446043(前半)【恐るべき最上位陣】 - YouTube

もう4,5年ほど年早く生まれていればポケとるが盛んだった頃に動画を上げられて不正扱いされることもなかっただろうな、という妄想をしなくもなかったり。

2023年3月末、3DSニンテンドーeショップのサービス終了に伴い、ホウセキの購入、チェックインができなくなり、またランキングステージも終了したため、自分の中では「ポケとる」が完全にサ終しました。

 

7. 最後に

ポケとる」は、捧げた時間と労力の意味でも、残した実績の意味でも、また、ポケモン本編にハマるきっかけになったという意味でも、自分の人生に一番影響を及ぼしたゲームです。

たくさんの思い出をありがとう。

 

データ収集のために用いたサイト等

ぴかぴか日誌@[ポケとるなど]攻略

つちのこゲームズ - YouTube

ポケとる Wiki*

だが始まりはポケとる!?

(『ポケとる』公式サイト)

これらのサイトにはポケとるをプレイしていたときにも非常にお世話になりました。

本当にありがとうございました!

【S18最終326位(R2017)】白馬は3度刺す

白バドが使いたかっただけなので構築も記事も雑です。

 

コンセプト

オーロンゲの両壁

→捨て台詞で白バド着地

→適宜テラスを切ったりトリルを張ってHP実質2倍の白バドで暴れる

→トリルが切れ、白バドが消耗し相手に縛られたところでオーロンゲを切る

→ブリムオンのトリックルーム→癒しの願いで白バドを全快させつつスイーパーのトリルアタッカーとして降臨

という、テラスを切って耐性すら優秀になった白バドの性能を3匹分押し付けようというコンセプトの軸。

この選出では、白バドのストッパーとなるヘイラッシャや鉄壁ブリジュラス等に勝てないため、それらの多くに強く、さらに白バドに刺さるステルスロックを撒いてくるポケモンの多くにテンポをとれ、オーロンゲとの相性も良い挑発グライオンを採用。

ここまで水技の一貫が凄まじく、水ウーラオスカイオーガに太刀打ちできないため、壁との相性も良い剣舞水オーガポンを採用。

最後に、受けループ対策に加え、ヘイラッシャを崩す手段を増やしたかったため、ゴチルゼルを採用。

 

個体紹介

白馬バドレックス@ラムのみ 

テラス:水

技:ブリザードランス/十万馬力/剣の舞/トリックルーム

実数値:207(252)-220(116+)-170-*-168(140)-49(-)

調整:

HD:壁下・テラス時C217黒バドの+2アストラルビット確定2耐え

A:11n

S:最遅

連撃ウーラオス意識の水テラス。

毒菱、欠伸、鬼火、電磁波などラムのみの発動回数がかなり多くて強かった。

D振りによって黒バドに対する立ち回りに余裕が生まれるが、代わりに+2十万馬力でテツノツツミや鋼テラスカバルドンを落とせなかったりするので一長一短。

 

オーロンゲ@光の粘土

テラス:ゴースト

技:イカサマ/リフレクター/光の壁/捨て台詞

実数値:202(252)-*-106(164)-*-117(92+)-80

調整:

HB:壁下でA141オーロンゲのソウルクラッシュを確定3耐え

HD:壁下でC187ハバタクカミのムーンフォースを98.9%で2耐え

ノマテラ鉢巻カイリューがあまりにも多すぎたためゴーストテラス。生きる機会がかなり多かった。

 

ブリムオン@気合の襷

テラス:水

技:マジカルシャイン/マジカルフレイム/癒しの願い/トリックルーム

実数値:164(252)-*-142(212)-178(44+)-123-30(-)

調整:

HB:壁下でステルスロック+A202ザシアンの+1巨獣斬を確定耐え、A200鉢巻連撃ウーラオスの水流連打を99.9%で耐え

S:最遅

気合の襷かつHB振りで行動保障優先。

マジカルフレイムはハッサム焼却のためにミストバーストから変えたが、結局1度も打たなかった。

トリックルーム→癒しの願いとほぼ同じ動きはクレセリアでもできるが、マジックミラーのおかげでカバルドンやディンルーの吹き飛ばし、ハバタクカミ等の挑発でトリックルームを妨害されないことを評価してブリムオンを採用。ただ、三日月の舞の方はブリザードランスのPPを回復できるのが面白いとは思う。

 

グライオン@毒毒玉

テラス:ノーマル

技:地震/毒毒/挑発/守る

実数値:177(212)-115-176(116+)-*-118(180)-115

調整:

H:8n+1

B:11n

ミライドンや黒バド意識でD振り。素早さが欲しい場面はミラー以外なかった。

黒バドを強引に食い止めるノーマルテラスがかなり偉かった。

毒毒を当てた上で択を全部合わせれば全部毒殺できる神ポケモン

 

オーガポン@井戸の面

技:ツタ棍棒/ウッドホーン/剣の舞/身代わり

実数値:187(252)-178(172+)-105(4)-*-126(76)-131(4)

調整:

D:偶数

HD:C217黒バドの+2アストラルビットをD+1状態で確定耐え

 

ゴチルゼル@拘りスカーフ

テラス:飛行

技:眠る/サイコノイズ/甘える/トリック

実数値:175(236)-*-139(92+)-115-130-108(180)

調整:

H:16n-1

S:最速グライオン抜き

 

結果

TN mint tears 最高最終2017 最終326位

 

反省

白バドが通せない鉄壁ブリジュラスやヘイラッシャが多すぎて、グライオンを渋々投げて択を合わせまくって辛勝していたが、使っていて非常に楽しい構築ではあった。流石に使用率10位台のポケモンに簡単に止められる禁伝を使うのは苦しかったので来期以降はその辺りを意識して構築を組みたいところ。

【S17最終125位(R2038)】カイリュー地面なしスタン

院試勉強やらなんやらしないといけないのに気づいたら4月中(ダブル含めて)500戦近く潜ってました。

次シーズンから禁伝が来て参考にすることもないと思うのでさらっと書きます。

 

構築経緯

前シーズンから初手ハバタクカミ+(物理)+パワフルハーブブリジュラスの使い勝手が良かったのでこれを続投。物理の枠として、テラスを切って甘える痛み分けハバタクカミを最低限倒しきれて、裏のカイリューに(ブリジュラスで何とかなる程度に)起点にされないことが条件であった。まず炎オーガポンを採用。基本選出をハバタクカミ+炎オーガポン+ブリジュラスとした。

物理の2枠目として電気テラス・水流連打雷パンチ冷凍パンチアクアジェットのパンチグローブ水ウーラオスを最初は使っていたが、少なくともスタンに対してはほとんどの場合で炎オーガポンの方が展開が良く、幅広く選出できる崩し枠として毒テラス剣舞水ウーラオスに型変更。

次に、ランドブリアシレ、ランドライコ、ドヒドディンルー等のサイクルを破壊する枠として電気テラバパオジアンを採用。

最後に受けループ対策枠で悪テラ悪巧みイーユイを採用。対面構築なので残飯アカツキガチグマが重く、ほんの少しでも選出抑制できたら嬉しいという願いもある。

 

個体紹介

ハバタクカミ@ラムのみ

テラス:水

実数値:145(132)-*-107(252)-156(4)-156(4)-189(116+)

調整意図:

S:最速トドロクツキ抜き

技:ムーンフォース/祟り目/電磁波/挑発

初手に投げるならブーストエナジーはあまり有効な場面がなかったので他の持ち物を考えていたところ、ジャポのみとラムのみが候補に挙がった。2手目のポケモンと合わせて相手の1匹目を処理できればよいと思っていて(初手対面突破したところで相手の2手目ブーストエナジーハバタクカミに倒されるのでさほど状況は変わらない)、ジャポのみが仕事を果たす機会は少なく、相手の欠伸ガチグマをはじめ、オオニューラ、電磁波ハバタクカミ・ブリジュラス・カイリュー等、状態異常を頼りにする有象無象に刺さるラムのみが大活躍した。無視してよいか微妙な程度の頻度で当たるドーブルビビヨンなどもこのポケモンで完封して気分が良い。このルールで初手電磁波ハバタクカミを使うならラムのみほぼ一択と思わされるくらいの活躍だった。相手の電磁波を拒否し一方的に運ゲーを押し付ける神。

また、2手目に投げても、ブーストエナジーが発動しないため相手は拘り眼鏡を警戒せざるを得なくなり、挑発や身代わりを打たれないので電磁波を刺せることに途中で気づいて2手目で投げることもあった。今期は潜りすぎて型バレで打たれることもあったが…。

終盤はヘビーボンバー持ちのブリジュラスが増加して刺さりは多少悪くなったが、それでもこの構築のMVP。

 

ブリジュラス@パワフルハーブ

テラス:ステラ

特性:頑丈

実数値:166(4)-*-150-177(252)-85-150(252+)

技:ラスターカノン/流星群/エレクトロビーム/メテオビーム

普通のパワフルハーブブリジュラス。剣舞水ウーラオスを返す手段として非常に強力で、(1手目何か)→(2手目甘えるor電磁波ハバタクカミ)→(3手目剣舞ウーラオス)の構築に対し、「ステロを撒かれた+ウーラオスが陽気」以外基本負けないのが本当に偉かった。ハバタクカミと襷パオジアンに弱いという欠点がかなり痛いものの、唯一無二の詰め性能を持っていた。

 

オーガポン@かまどのめん

実数値:175(156)-166(84+)-116(92)-*-117(4)-152(172)

調整意図:

S:最速キラフロル抜き、最速ブリジュラス抜き抜き

H:16n-1、C187ハバタクカミのシャドーボール2耐え

A:165(11n)以上の最小の偶数(面影宿し意識)

B:残り

技:ツタ棍棒/ウッドホーン/岩石封じ/電光石火

普通の対面炎オーガポン。特に偉かった点として、物理でありながら持久力ブリジュラスに大きな削りを入れられる点と、先に少し削りを入れておけばガチグマを倒せる点、甘えるハバタクカミも対面勝てる点、の3つがあった。

 

水ウーラオス@パンチグローブ

テラス:毒

実数値::195(156)-198(236+)-130(76)-*-81(4)-122(36)

調整意図:

A:11n

S:ミラー意識

H:テラス時、C187ハバタクカミのムーンフォース+シャドーボールをほぼ耐える

B:残り(電気テラバーストパオジアン意識)

技:水流連打/ドレインパンチ/アクアジェット/剣の舞

スタンには炎オーガポンを優先して投げるが、ディンルー入りスタン、タケルライコのいないランド絡みのサイクルにはこちらを投げた。語るまでもない強さ。

 

パオジアン@オボンのみ

テラス:電気

実数値:175(156)-178(172+)-101(4)-*-93(60)-170(116)

調整意図:

S:最速ガブリアス抜き

H:16n-1、A204カイリューのノーマルテラス神速をオボン込み99.7%で2耐え

HD:C176タケルライコの竜の波動をオボン込みで2耐え、ステルスロック(1/4)+C187ハバタクカミのムーンフォースをテラス時確定耐え

A:残り

技:氷柱落とし/テラバースト/氷の礫/剣の舞

普通のオボンパオジアン。サイクル破壊性能は申し分ないが甘えるハバタクカミに弱く、対面系のランドブリアシレに入っているハバタクカミによくカモられた。でも強い。

 

イーユイ@フィラのみ

テラス:悪

実数値:133(20)-*-127(212)-205(252+)-141(4)-123(20)

調整意図:

S:HDグライオンより速いと嬉しい

C:特化

HB:グライオンとヘイラッシャの攻撃意識でB寄り

技:悪の波動/火炎放射/身代わり/悪巧み

受けループ対策枠兼気持ち程度の選出誘導枠。持ち物は適当に混乱実を持たせたが、レッドカード毒菱ドヒドイデや毒針投げつけるハピナスにさらに強くなるモモンのみ(ラムのみが余っていないため)や、隠密マントハピナスや天然ドオーをゴリ押しやすくするピントレンズや黒い眼鏡で良かったかも。

 

主な選出

・基本選出(対スタン)

ハバタクカミ→炎オーガポン+ブリジュラス

・対ランド絡みのサイクル(ランドライコ、ランドブリアシレ等)

ブリジュラス→ハバタクカミ+パオジアン

HDランドロスをメテオビーム+流星群orラスターカノンで削ってハバタクカミのムーンフォースの圏内まで入れると勝てることが多い(特殊の役割集中)。

・対アローラキュウコン+積み

ブリジュラス→ハバタクカミ+(任意)

上と同様に1手目で出てくるポケモンをブリジュラスで削りハバタクカミで突破、2手目のアローラキュウコンに挑発を打つとイージーウィン。このタイプの構築への勝率は8~9割ほどあったと思う。

・対ディンルー入りスタン

炎オーガポン→ハバタクカミ+水ウーラオス

 

重いポケモン

キョジオーン…対策は全く考えていないがパオジアンやウーラオスで頑張れる?中盤は深夜に潜るのを避けたらあまり当たらなかったし、終盤はそもそも数が少なかった(当たっても投げられなかった)

鋼テラスタケルライコ…ブリジュラス・ハバタクカミで十分削れないのが厳しい。

後発の欠伸ガチグマ…対面構築の宿命ではあるがキツイもんはキツイ。

ヘイラッシャ…ブリジュラスとハバタクカミで頑張る。単純に上手い人が使う傾向が強いのもあるだろうが、勝率がかなり低かった。

 

結果

TN ふぉーす 最終4桁

TN Zitronectar 最高2066 最終2038(125位)

TNの由来

8:05時点で91位(R2066)、そこから約5分で順位を3つ落とし、最終2桁に入りきれないと思い潜ったが敗北しそこから3勝3敗。しかし蓋を開けてみると、放置していれば95位で終われたらしい...もう少し臆病になっていれば...。

 

最後に

今期やりすぎてポケモンに対するモチベーションが完全に削がれてしまった。そもそも5月以降ランクマをする余裕があるか怪しいので一旦引退すべき......と思いながらも多分数日後には多分禁伝でキャッキャと遊んでる。

お読みいただきありがとうございました。