神ゲーの思い出と思考の言語化【ポケとる】

 こんにちは。ふぉーす、もとい、Force*です。この記事では、自分が中学時代平均3.5h/日プレイし、自分の人生に最も影響を与えたゲーム「ポケとる」(3DS版)について振り返っていこうと思います。

画像

(注意)

  • 自分語り多めです
  • 淡々とした文章が続きます
  • シンプルに長いです(約18000字、4章だけで約7000字)
  • ポケとるをプレイしたことのない人には理解できない内容が大半です。

以上を踏まえた上でお付き合い下さい。

(自分語りいらねーよというポケとる勢の方は4章だけ読むのをお勧めします)

 

1. 「ポケとる」というゲームについて

公式サイト(3DS版):『ポケとる』公式サイト

ポケとる」は、2015年2月18日に3DSでリリースされた、基本プレイ無料(課金要素あり)のゲームで、タイトル通りポケモンを題材とした、パズルゲームです。

(公式サイト「遊び方」より)

パズルゲームではありますが、基本的には1ターンでできることはポケモン2匹の場所を入れ替えて同じポケモンを3つ繋げて消すという極めて単純な操作のみとなっています。

また、ポケモン本編ではタイプを2つもつポケモンが多く存在する一方で、このゲームではポケモンのタイプは1つのみとなっています。

そのため、「ポケモンを知っているがパズルゲームは苦手/年齢が低い人」にも、「そもそもポケモンをあまり知らない人」にもそれなりにとっつきやすいゲームであり、当時基本プレイ無料のソシャゲが今と比べて少なかったことも相まって、プレイ人口はそれなりに多かったと思います。

実際、自分がこのゲームを始めたのは小6のときで、知っているポケモンピカチュウミジュマルツタージャなどそのくらいで、もちろんタイプ相性なども何も知りませんでした。

 

このゲームは、ポケモンを倒してステージをクリアし、ポケモンを捕まえて、そのポケモンを駆使してどんどん次のステージへ進んでいくというシステムなのですが、他プレイヤーと直接競い合えるシステムが1つだけ存在し、それが「ランキングステージ」でした。この記事では主にこのステージについて振り返っていくことになります。

「ランキングステージ」ではポケモンを倒して捕まえるという要素はなく、限られた手数or時間の中でどれだけスコアを稼げるかを競うステージで、プレイヤーの多くは、効果抜群を突けるポケモンで強い(スキルが強い・攻撃力の高い)ポケモンを所持しているか、それをちゃんと育成しているかという要素にスコアが大きく依存し、また前述の通り、パズルゲーム自体が至ってシンプルなものであるため、運要素が極めて強い、というのが通説でした。

しかし、このゲームでは(少なくとも3DS版においては)、無課金勢と課金勢の格差がそれほど大きくないシステムとなっており、ある程度このゲームをやりこんでいるプレイヤーならば、無課金でも最低限のポケモンを最大まで育成しきることは可能であり、ランキングステージで無課金勢が課金勢よりも高いスコアを取ることも容易でした。

そのランキングステージですが、リリース開始から8年後の2023年3月、3DSニンテンドーeショップのサービス終了に伴い、最後のランキングステージ及びイベントステージが終了しました。これを機に、この記事を書くことにしました。(が、気付いたら1年以上経ってました)

次章以降では、リリースから時系列順に思い出を記していきます。つまり、自分語りが増えます。

 

 

2. ポケとるリリースと最初期(2015年2月~2016年2月)

思い出したことをただ乱雑に書くとあまりにも読みにくいので、ポケとる公式サイトのお知らせ一覧と、昔利用していた3DSWiiU上のSNS黒歴史量産機こと"Miiverse"の自分の投稿を古い順に見ながら書いていきますMiiverseは2017年11月にサービスが終了し、有志によって投稿が保存され"Archiverse"にて閲覧できるようになっていましたが、Archiverseは2024年3月以降閲覧できなくなっています。"Internet Archive"には残されているようですが、自分のMiiverseのプロフィールから遡れる投稿は最新の25件だけでした。もしMiiverseの古い投稿を閲覧できる方法を知っている方がいれば教えて頂きたいです。URLさえ分かればそのページのアーカイブを閲覧できるようで、自分のプロフィールページのURLはIDから分かり閲覧できたのですが、各投稿のURLは分からない状態です。

この記事のうち6000字程度は2023年4月に書いたものであり、その時に2016年11月頃までの投稿を見直し適宜画像を保存していたので、その内容を中心に書きつつ、また2017年夏以降は遡ったツイートを元に書いていきます。

 

前述の通り3DSポケとるは2015日2月18日にリリースされ、自分は同年3月19日にプレイ開始しました。当時自分は小6で、中学受験を終えて暇で、(小学生にしては)ある程度やりこんでいたスマブラforは伸び悩み、当然まだスマホも持ってなかったので何か3DSでできる無料ゲームはないかなーと探していたところ見つけたのがこのゲーム。しかしポケモンの知識は極めて浅く、それでもとっつきやすいゲームとは言え、なぜこのゲームをやろうと思ったのかは不明です。

 

開始した3/19は、記念すべきランキング第1回、メガルカリオランキングが開催中だったようです(参照)。この時の参加賞はホウセキ1個、無課金勢からするとめちゃくちゃ太っ腹に見えますが、この時は確かホウセキで週末ニャースが3回追加でできるシステムがまだ無かったので、そうでもないのかもしれません。それでこのランキングの順位がこちら(画像の下の方)。

48万位。ノーアイテムかつ超序盤のポケモンしか使ってないのでほぼビリだと思います。50万人って、当時の3DSのゲームとしては相当な人口だと思います。

 

そして第2回のランキング、メガカメックスランキング(参照)。昔からストーリー性の強いゲームより他人と競争するゲームが好きだった自分は、このゲームのランキングステージにハマったようです。3週間でリリース初期からのプレイヤーに何とか追いつこうとし、必死に育成して約50万人中180位。

↑当時はWhiteっていう名前でやってました

ちなみにこの時は経験値飴がまだなく、レベル上げは、手数の多い(⇔経験値が多い)デンリュウのステージを周回して行っていました

また、この時のランキングステージは手数制ではなく時間制。コンボを切らすと大幅なスコアロスになるので、最上位を狙うならフルコンボは大前提。

コンボ倍率(ポケとるwikiより)

さらに、HOMEボタンを押してゲームを中断している最中は制限時間が進まないという仕様を利用して、ゆっくり考えながら(ゲーム上はあたかも爆速でコンボを揃えているように見える)、時間内のコンボ数を増やすゲームでした。特に、メガカメックスランキングで使うメガシンカ枠は、盤面のポケモンをランダムにジグザグで消すメガデンリュウだったため、HOMEボタンを使わないとフルコンボすら難しかったはずです。

 

そして第3回のランキング、メガジュペッタランキング。今回は、コンボが切れるまで悪タイプの火力を上げるスキル「ダークパワー」が使えるため、最初にゾロアークグラエナを5マッチさせてダークパワーを発動させて(発動率80%)ようやくスタートラインに立てる感じでした。そして結果がこちら。

なんかめちゃくちゃ頑張ってます。2か月でリリース初期勢からの1か月分の遅れを取り戻し26位フィニッシュ。ランキング暫定TOP5の画像も残ってました。

懐かしい名前がたくさん

普通の人なら、メガシンカ効果が汎用的でかつメガジュペッタに弱点を突けるゲンガーをメガ枠に置くのですが、メガゲンガーの効果で自身を全て消している間マッチさせたメガゲンガーがそこに居座ってしまうため、上から新しく降ってくるポケモンを堰止めしてしまうとか、メガシンカ効果で消えるよりも自分でマッチさせた方が火力が出る(一匹当たりのスコアが大きい)とか、そういった理由で(正直自分もそこまで理解できていなかったので表現が不正確かもしれない)メガ枠はメガゲンガーじゃない方がいいのではと気づいた方がいました。上の画像で言えば、1位の方はメガ枠なしだし、2位の方は、メガシンカポケモンを消すと、一定の間(時間ではなく、新しく降ってくるポケモンの行数だと思うが)そのメガシンカポケモンが全く降ってこなくなり、一時的にパズルポケモン-1を使ったような状態になる、という仕様を利用して、このランキングにおいてはメガシンカ効果が意味のない(盤面のエスパータイプポケモン1種類を10個消す)メガ枠であるメガミュウツーYを使っています。

(確かメガミュウツーYを使ったメガジュペッタランキングの動画を昔見たような気がするが見つかりませんでした...)

(上の太字部分の仕様は、「メガピース減少効果」と当時呼ばれていた気がするのですが、Googleで完全一致検索をかけてもヒットしなかったので、違うかもしれません。しかしこの記事ではこの用語を使い、4.3節で再登場します。)

 

次の第4回ランキングは再登場のメガルカリオランキング。ここで初めての手数制ランキングでした。当時はHOME戦法対策だとされていました。まあ後々手数制でもHOME戦法を乱用することになるのですが...。当時は「指定消去」のメガシンカが存在せず、前述の通り手数制は手数分だけ1か所ポケモンを交換する超シンプルなゲームで、時間制と比べるとかなり運ゲーでした。

そして、このランキングでは初めて(?)チートがランキング上で観測されました。でもすぐに運営にBANされたため大した騒ぎにはならなかった記憶。

(メタモンは当時未解禁)

 

その次に初登場メガフシギバナランキング。時間制に戻りましたが、HOME戦法が封印されました。これにより成す術もなく自分は最終4桁順位で終わったようです。また、この時初めてランキング最終TOP100のプレイヤー名が公式サイトで公開されるようになりました。

【ランキング発表!】 メガフシギバナ ランキングステージ TOP100(5/29~6/8開催)|『ポケとる』公式サイト

 

 その後いくつか飛んで第8回、再々登場のメガルカリオランキング(2015年7月)。手数制でしたが、非常に運が良く初めて最終TOP5に残りました(人口は25万人くらい)。

【ランキング発表!】 メガルカリオ ランキングステージ TOP100(7/13~7/20開催)|『ポケとる』公式サイト

 

その後、2016年9月頃までのランキングは、2回に1回程度TOP100に入っていたものの、1桁順位を取ることは叶わず...といった状態でした(後半で自分の獲得した順位をまとめています)。手数制・時間制どちらに関してもこのゲームの真髄を掴めず、最上位はなかなか取れませんでした。

 

2015年8月25日、スマホポケとるがリリース。でもスマホを持ってなかったので全然関係ない話でした。その約2年半後にスマホを持つようになってから一応ダウンロードしましたが、2年半も遅れていることと、3DS版と比べてアイテム購入に必要なコイン枚数が多かったり、メインステージ37のニャースがコインではなく岩を出すことがあったりと、課金しないと追いつけなさそうだったので積極的に進めることはありませんでした。

 

2015年11月24日、イベント等の更新日が月曜日から火曜日に変更(参照)。昔は月曜更新だったのは覚えていましたが、火曜更新になったのはもっと最近だと思っていました。

もうこれくらいの時期には自分の生活はポケとるから切っても離せなくなっていました。ライフを無駄にしないために、朝登校前の忙しい時間にもライフ5個を主にメインステージのニャースで消費していたし、少しでもライフを無駄にしないために、爆速で帰宅してまず3DSを開いてメインニャースに1つライフを使ってから手を洗っていました...。

そして更新日には、数少ないポケとる実況者であったつちのこさんや、ぴかぴか日誌さんから情報を得るなど、ルーティンが確立されていきました。

つちのこゲームズ - YouTube

ぴかぴか日誌@[ポケとるなど]攻略

 

 

3. 2つの革命(2016年3月~2016年9月)

 2016年3月23日、ポケとる大型アップデート(参照)にて、第1の革命が起きました。それが経験値飴とポケロードの追加です。

このポケロードは今ほど難しいものではなく、全50ステージ、最終ステージがメイン150のメガミュウツーY

また通常プレイでは1ステージ目は5手の持ち手数で始まりますが、容易な操作で行えるバグにより、99手で始めることができたこともありました。画面を横にスライドさせながらポケロードのボタンを押すアレです。懐かしい。

このバグは見つかって約2週間後に修正されましたが、3マッチ1回でメガシンカできるメガスピアーの登場(2016年10月)やスキルレベルを上げると当時は非常に強力だったスキル「アップダウン」の活躍により、バグが無くても周回可能な難易度になっていきました。

ポケロードではライフを3つ消費し1周するのに1時間ほどかかりますが、経験値飴が大量に手に入り、「デンリュウカビゴン道場」と比べて1ライフあたり獲得できる経験値が遥かに高い。課金勢であればホウセキを使ってイベントステージのビクティニを複数回倒すことで楽に経験値を稼げますが、まだ中学生で課金する余裕もほぼない自分はポケロードを1日に何周もして経験値を稼ぎ、ランキングに備えました。

自分の生活はポケロードに支配されました全盛期には平日4周、休日10周くらいは平気でやっていました。おそらくプレイ時間4600時間のうち2000時間くらいはポケロードにかけたのではないかと思います。

 

2016年4月5日、メガジュカインランキングが、新形式「ファストマッチ」で開催(参照)。1手にかける時間が短いとそのコンボ中のスコアが1.5倍になる形式で、じっくり1手1手考えるのが好きだった自分には厳しく、あまり良い結果を残した記憶はありません。しかし、この形式で開催されたランキングはそこまで多くなかったので助かった、というのが正直な感想です。

 

そして2016年7月26日、第2の革命が起きました

メインステージ401~450の追加日で(参照)、自分のX(Twitter)アイコンの片割れであるメガバンギラスとの出会いです。メガバンギラスメガシンカ効果は「タッチした3か所を中心に(十字型に)周りのポケモンやお邪魔を消す」。いわゆる「指定消去」型のメガシンカポケモンが初実装されました。

実装当初はどんなお邪魔も自在に除去できる便利なメガ枠、程度に思っていた人がほとんどだったでしょう。しかし実際はそんな生半可なものではなく、そもそも手数制ステージにおいて、ポケモンを1か所交換する以外で意図的に盤面に変化を加えることが出来る初めての手段だったのです。しかも、ポケモンを1か所交換する方法は最大で36P2=1260通りなのに対し、盤面から3点以下を選ぶ方法は36C3+36C2+36C1+1=7807通りあります。消える範囲が同じになる異なる選び方も存在するので、選択肢の数は7807より少なくなりますが、それでも1260は超えるでしょう。メガバンギラスを1度揃えることには、手数を1つ得る以上の価値がある。これに気付いた当時のForce*少年(この時既に改名済み)は、手数制ステージに革命が起きたと思い、震えていました。

また、消去する場所の指定は本来3秒以内に行う必要がありますが、3DS版ではHOMEボタンを押してゲームを中断している間時間が経過しない仕様であり、その間に「ゲームメモ」で盤面を見ながらどこを指定するか選ぶことができ、「HOME」戦法が完全に復活しました。個人的に使用を忌避するプレイヤーはある程度いるものの、HOME戦法を使うプレイヤーが批判される、といった雰囲気は全くなく、黙認されていました。

なお、この仕様は明らかにゲーム性に反するものでありながら、最後まで修正されることはありませんでした。この仕様によって運要素が排されるのを運営が良しとしたのか、単に技術的な問題なのかは分かりません。時間制ステージでのHOME戦法が一度対策されたことを考えると、前者の可能性が十分考えられると思います。

 メガバンギラスが実装されてからも、しばらくの間はお邪魔がそれほど厳しくないランキングステージでメガバンギラスを好んで使う人は少なく、運任せだがコンボ誘発能力の高いメガレックウザがよく使われていました。しかし逆張りForce*少年は頑なにメガバンギラスを使い、どのように消せばコンボを誘発できるのか、研究していました。

 

4. 指定消去とポケとるの「コンボ」についての考察(重要)

(この章は「ポケとる」のパズルゲームとしてのシステムについて深く言及しており、この記事で一番書きたかった内容ではありますが、非常に複雑です。)

この章では、「手数制4匹ステージ」を前提とします。

 

4.1 コンボが爆発するような消去場所の選び方

1列に3つ以上同一のポケモンがいる場合、その間に挟まっているポケモンを消去すれば縦で揃えることが出来て、3列に各1匹ずつ同一のポケモンがいる場合も、基本的にはうまく消去場所を選択することによって横に揃えることができます(図1)。そうして揃えたポケモンメガバンギラスならば連鎖し、もう一度消去場所を選べるチャンスが回ってくる...くらいは誰でも考え付きます(これ以降の図において、A~Cはポケモンの種類を、○印は指定消去で選択する場所を、十字やT字は指定消去の効果の範囲を示すものとします)。

図1 Aを3マッチさせる指定消去の例

ただそれだけだと1コンボ確定させただけで、その先の、画面外から降ってくるポケモンによって生じるコンボは完全に運任せになってしまいます。とはいえ、画面外のポケモンを推測することは一部の例外的状況を除き難しいので、どのような盤面を作ればその先のコンボがたくさん繋がりやすいかを考え、このゲームをプレイしていました。

実際には経験則に基づき感覚的にプレイしていますが、この4章ではそれをできるだけ正確に言語化していきたいと思います。

盤面の下方でマッチした方がコンボを誘発しやすい

これはポケとるをプレイしている人ならば経験的に分かると思います。例えば、下から5段目で横に3マッチした場合、その後3匹の並びができたかの判定(以下、「判定」と略します)が行われるのは小さな×をつけた4か所のみ。それに対し、1段目で横に3マッチした場合、その後「判定」は、12か所で行われます。そのため、盤面の下方でマッチした方が「判定」の行われる場所が多くなります。

図2

(注:最下段以外で3マッチした場合、その場所のすぐ下の3箇所でも「判定」は行われます。例えば、図2の左の例で言えば、4+3=7箇所で判定が行われていると言えます。しかし、ポケとるにおいては画面外から縦に同じポケモンが連続して降ってくることは基本的に無いので、A3マッチのすぐ下で行われる「判定」によって縦のマッチが生じる可能性は、他4箇所による横のマッチに比べて小さくなります。具体的な確率について定量的に評価することは難しいのでしませんが、体感的には1/4~1/8程度でしょうか。以上の理由で、以降縦のマッチに関する「判定」は考慮しません。)

 

盤面の左右端より中央でマッチした方がコンボを誘発しやすい

①と同様に考え、左から4,5,6列目でAが消えるより、3,4,5列目でAが消えた方が、「判定」の行われる場所が多くなります。

図3

複数コンボするなら、列と列の間で「ずれ」が生じる方がコンボを誘発しやすい

(できるだけ正確に説明しようとした結果、あまりにも分かりにくくなりました...)

横3マッチは基本的には、「同じポケモンが横2つ並んだ状態」で、その両端のいずれかに「判定」が行われて成立します。「同じポケモンが横2つに並んだ状態」ができていれば、高確率で「判定」に吸われてマッチが成立し、新たに「異なるポケモンが横2つ並んだ状態」が供給されます(もちろん「同じポケモンが横2つに並んだ状態」が供給され、さらなるマッチを成立させる可能性もあります)。

そして、異なるポケモンが横2つ並ぶ状態に対し、片方のポケモンの属する列を1段(以上)「ずらす」ことによって、「同じポケモンが横2つ並んだ状態」ができるチャンスが生まれます。もちろん、その「ずれ」はポケモンが消えることによって生じます。

これに関連して、以下の事象を説明できます。2通りの確定3コンボを考えてみます(図4)。どちらの方がコンボが誘発しやすいか。これは経験上右です。それぞれの3コンボについて、各列毎に最終的にずれる段数を下に記しています。隣接する列間で、この段数が異なる列間が多いほど、「同じポケモンが2つ並んだ状態」ができるチャンスが多くなります。言葉では分かりにくいので式で表します。i列目の最終的にずれる段数をn_iと表すと(i=1,2,...,6)、n_(j+1)≠n_jを満たすjが多いほど「同じポケモンが2つ並んだ状態」ができるチャンスが多くなります(左:j=2,3,5、右:j=1,2,3,4,5)。もっとわかりやすく言えば左では1,2列目と4,5列目において「ずれ」が生じないので、「同じポケモンが2つ並んだ状態」ができるチャンスを無駄にしていると言えます。

図4

複数コンボするなら、同時より時間差で「落ちコン」する方がコンボを誘発しやすい

自分がポケとるをプレイする上で、一番意識しているのがこちらになります。

また2通りの確定3コンボを考えてみます(図5)。コンボが多くなりやすいのは、経験上右です。考えられる理由として、まず、左はB,Cはほぼ同時に揃いますが(正確にはCの方が先)、右はBが消え切ってからCが揃います。そのため、右の方が3コンボが消費される時間が長くなります。これによって稼いだ時間で、盤面上方でのコンボが進みます。

このような、「自分で意図的に作ったコンボを消費させて稼いだ時間で、盤面の他の部分でコンボを稼ぐ」という考え方が、極力運に依存せず安定して高スコアを出すために重要だと考えています。

図5

以上の考え方に基づき自分は、盤面下方で、「3コンボ以上の時間差の落ちコン」を作ることを常に目標として指定消去の場所を選択しています。その例が図6です。

図6

ただ、図6は理想的な例であり、そもそも「3コンボ以上の時間差落ちコン」を狙えないような盤面も多々あります。そのときには2コンボ以上の時間差落ちコンを前提として①~③を意識して3コンボを狙います。盤面のポケモンの数が少なく確定3コンボさえ狙えない時は、①,②のみを意識することになりますが、ここまで来るとかなり運ゲーになります。それでも、適当に消すよりはコンボが爆発する可能性がかなり高いです。

また、盤面にたくさんポケモンがいる状態でも、どのポケモンを使えば3コンボ以上の時間差落ちコンを作れるか、あるいはそもそも作ることのできない盤面と判断するかは、いよいよ本格的なパズルゲームとして頭を使って考えることになります。

 

4.2 指定消去でメガバンギラスを揃えることの重要性

(この節では指定消去ポケモンメガバンギラスとして表記しますが、当然メガボスゴドラでも全く同じことが言えます)

図2~図6におけるポケモンA,B,Cに、メガバンギラスは含まれません。指定消去によって図6のような理想的な盤面を作るとき、盤面にメガバンギラスが余分に存在していると、「3コンボ以上の時間差落ちコン」を作れる可能性が低くなります。そこで、「メガバンギラスの指定消去でメガバンギラスを揃える」ことが必要になります。

「盤面にメガバンギラスが余分に存在しないようにする」のですが、具体的な話をすると、個人的には「左端か右端の列(1or6列目)に」「1匹」余るのが理想的だと考えています。

4.1節②で見たように、2-5列目はコンボを爆発させるのに重要な列であり、ここにメガバンギラスがいると極めてコンボの邪魔になります。そのため、2-5列目にはメガバンギラスを極力残さないように心がけます

では、1匹も残さない方がコンボは爆発しやすいのではないか。実際それは正しいと思います。ただ、1or6列目に1匹メガバンギラスを残しておくと、1,2手後にまたバンギラスを揃えるときに利用できて都合よい展開になることが経験上多いです。ただし、2-5列目に残さないことと比べたら重要度はかなり低いです。

では、「メガバンギラスの指定消去でメガバンギラスを揃える」について説明します。

基本的には図1で見たように、同じ列にある3匹のメガバンギラスあるいは隣り合う3列に1匹ずつあるメガバンギラスを、消去場所を上手く選んで揃えます

図1(再掲)

しかし、メガバンギラス以外のポケモンを介してメガバンギラスを揃えることによって、メガバンギラスが揃うまでに時間を稼ぐことができ、4.1節④と同じように、その間に盤面の他の部分でコンボが成立し、媒介となるコンボと合わせて、数コンボ分のスコアを稼ぐことが出来ます。また、「盤面の他の部分でコンボが成立し」という受動的(?)な書き方をしましたが、消去場所をさらにうまく選ぶことによって自発的にコンボを稼ぐこともできます。

このような例を図7~9に示します。ただし、メガバンギラスをMと表しています。

図7 他のポケモンを介してメガバンギラスを揃える例

図8 他のポケモンを介してメガバンギラスを揃える例

また、消去場所が1,2箇所余った場合、もしくは自分の作りたいコンボを成立させる消去場所の選び方が複数ある場合、自分の意図したコンボを阻害しない範囲で、「おまけ」の確定1,2コンボを作れると理想的です。しかしそれができない盤面でも、適当に指定消去しておくだけで、メガバンギラスの火力が僅かに上がり、また盤面に変化を加えたことで盤面上方で偶発的なコンボが見込まれます。

図9 メガバンギラスを揃えながら「おまけ」のコンボを作る例

また、この技術は指定消去の時だけではなく、ターンの最初にポケモン2匹を入れ替えるときにも必要になります(図8)。もちろんこのとき、1コンボ目がコンボ火力上昇スキルを持つポケモンになるように入れ替えることになります。

図10 ポケモン入れ替えで間接的にメガバンギラスを揃える例(C:コンボスキル持ち)

この技術が本当に強力で、お祈りコンボに持ち込む前に自力で10コンボ以上稼げることもザラであり1手辺りの平均コンボ数を一気に増やすことが出来ます。これを具体的なスコアで表します。例えば、あるランキングにおいて20万点のスコアを出し、このとき平均8コンボだったとします。これが平均11~12コンボになると、30万点近くになります。そのためこれが、ある程度高いスコアを運に依存せず安定して出すのに一番貢献している技術だと思います。

 

4.3 落下中の判定ずれ・盤面外を「読む」「対応する」・巻き込み

この章の最後に、指定消去において注意すべき3点について説明します。

 

①落下中の判定ずれ

揃ったポケモンが消え、そこに上方のポケモンが新たに供給される際、そのポケモンが落下中の時間が存在します。このとき、そのポケモンを指定消去する際、当たり判定が見た目の位置より1段下にあることがあります

これを図11で説明します。ここで、ポケモンがいない部分を斜線で、また落下中のポケモン達を↓(下矢印)で表しています。

図11 落下中の判定ずれ

あるポケモンが落下中かつ、

(i)そのポケモンが枠にピッタリはまっている場合、確実に当たり判定は1段下にあります。

(ii)枠と枠のちょうど中間にある場合、下の方の枠に当たり判定があります。

では当たり判定のある枠が変わる境界はどこにあるでしょうか。体感では、落下中のポケモンが枠の上端を少しでもかすめていたらその枠に当たり判定があると思っているのですが、もしあるポケモン当たり判定がどちらにあるか分からない盤面に出くわしたら、リスクヘッジのためにそのポケモンを利用したコンボを作るのを極力避けることにしています。

図12 落下中の判定ずれを考慮した指定消去の例

 

②盤面外を「読む」or「対応する」

2章で、メガシンカポケモンを揃えると、一定の間(時間ではなく、新しく降ってくるポケモンの行数だと思うが)そのメガシンカポケモンが全く降ってこなくなり、一時的にパズルポケモン-1を使ったような状態になる、という仕様について言及し、「メガピース減少効果」と呼びました。しかし、メガシンカポケモンを揃えた瞬間盤面外からメガシンカポケモンが消えるわけではなく、1(~2?)段分の盤面外には数匹のメガシンカポケモンが残っています。消去場所を選ぶときにはこれを考慮しています。それが、「読み」と「対応」です。

ポケとるをある程度やりこんでいるプレイヤーなら、図13左図において、左上のポケモンAの上にメガバンギラスがいるというのは、経験上分かると思います。このように、最上段より1段上の、盤面外のポケモンを「読む」ことができる場合があります。これにより、図13右のように消去場所を選んでメガバンギラスを揃えることができます。ちなみに最上段の2段上を読むことは不可能だと思っているので、ここでの「盤面外」は基本的に最上段の1段上のみを指すことにします。

図13

とはいえ、「この上にメガバンギラスがいる」と確信できる盤面は、図13左のように、メガバンギラスと他のポケモンが縦に交互に配置されているときくらいだと思っています。しかし、「この盤面だとメガバンギラスを揃えることはできないけれど、この上にメガバンギラスがいたら都合がいいのになあ」というような状況はたくさんあります。そこで、このn個(nは2以上)の列の盤面外のうち1つでもメガバンギラスがいれば揃えることが出来る、というように、複数の可能性に「対応する」消去の仕方をすることで、スコアの期待値を上げられます。

その例を図14に示します。左上は極端な例で、左から1~6列目のどの列の盤面外にメガバンギラスがいても、メガバンギラスを揃えることができます。右上は左から2,3,5列目、左下は2,4,5列目、右下は3,4,5,列目のうちいずれかの盤面外にメガバンギラスがあれば揃えることが出来ます。

図14

また「対応」も、指定消去の際だけでなく、ポケモンを入れ替える際にも使えます(図15)。メガバンギラスが同じ列に3匹おらず、隣接する3列に1匹ずついる状態でもない盤面でポケモンを入れ替えるとき、普通に入れ替えるとその1手はメガバンギラスを揃えられず5~6コンボ以下で終わってしまうことがほとんどですが、「対応」を行うことで高確率でメガバンギラスを揃え、十数コンボ以上を叩き出すことも十分可能です。運が悪ければ2,3コンボで終わってしまいますが、コンボ数の期待値としては圧倒的に高くなります

図15 ポケモン入れ替えの際の「対応」の例

 

③巻き込み

今まで様々な盤面の例を挙げてきましたが、各盤面において、空白となっている枠にいるポケモンは、自分の作りたいコンボに影響を与えない、「都合のいい」ポケモンであることを前提としています。しかし、実際の盤面では全て都合よくいくとは限らず、自分の作りたいコンボに関係するポケモンが、他のコンボに「巻き込まれて」しまう可能性があります

図8の上図でその例に少し触れたので、これを説明します(図16)。ここでは、Aを縦に3マッチさせて、そのすぐ上にあるBを2つのBの間に落としてBを横に3マッチさせようとしています。しかし、XにあるポケモンがBだった場合、丸で囲んだ位置でB3マッチが成立してしまい、下ではB3マッチが成立しなくなり、メガバンギラスが揃いません。こうなると、1手を完全に無駄にしてしまいます。Xの位置にあるポケモンは予測がほぼできないので、約1/3の確率でスコアを大幅にロスすることになります。これはあまりにリスクが高すぎるので、他の消去場所を考える必要があります。

図16

こういった「巻き込み」によるミスにはいくつか原因があり、先ほどの例のように関係ないポケモンの干渉によって起こるだけでなく、マッチしたポケモンがどの順序で消えるか(例えば、縦横3マッチの十字に揃えたとき横が先にマッチする、など)、マッチしたポケモンが消えてそこに次のポケモンが着地するまでにどれほどの時間がかかるか、指定消去しきるまで、その上にいたポケモンが空中で静止した状態となり、「判定」を受けることを考慮できるか...などといった、仕様の誤認や時間・空間感覚のずれも原因となります。

自分は、このようなミスを、「失敗」することによって減らしてきました。ただ、「ここで大コンボを出さないと目標スコアには届かない」という状況では「巻き込み」も辞さないハイリスクハイリターンな選択を、「このままいけば目標スコアに届く」という状況ではローリスクローリターンな選択をとることも重要です。そもそも、よく盤面を見たら、「巻き込み」のリスクが無い上にもっといい感じにコンボしそうな、ローリスクハイリターンな選択が存在した、ということさえあり得ます。

 

 

この4章では、ポケとるのプレイングに関して自分が意識していること、選択・判断の材料にしていることをできる限り言語化しました。恐らく、8割程度は書けたと思います。しかし、まだ言語化しきれていない内容が2割ほどあり、また書き方が不明瞭な部分や、正確でない部分もあるかと思います。そのため、もしかすると今後書き足したり訂正する可能性があります。

 

 

5. トップランカーへ(2016年10月~2018年1月)

2016年11月1日、10月25日から開催されていた手数制メガジュペッタランキングにて、初めて最終1位を獲得しました。1桁順位ですら、2015年7月のメガルカリオランキング以来だったので、突然の出来事でしたが、今でも人生で一番嬉しかった出来事です。

【ランキング発表!】 メガジュペッタ ランキングステージ TOP100(10/25~11/1開催)|『ポケとる』公式サイト

確か、残り2~3手の段階で暫定1位のスコアを超えていて、今までにないくらい手の震えが止まらなかったのを覚えています。しかし、確か最終日の前日の夜に出したスコアで、翌日までに数人に抜かれてTOP5には残れるかなあくらいの感覚だったので、誰も抜くなという「お祈り感」はほぼなく、学校から帰宅して3DSを開いて絶句しました。

当時のForce*少年はこう投稿しています(見ててしんどい)。

3か月ほどメガバンギラスを好んで使い研究していたとはいえ、この時は、4章で述べたような指定消去のテクニックをまだ全然習得していませんでした。恐らく、意識していたのは指定消去でメガバンギラスを揃える程度で、後は完全に感覚でプレイしていました。とはいえ、指定消去の開拓は全然進んでいなかったと思うので、それだけでも最前線にいたとは自負しています。

これ以降、4章の「時間差落ちコン」や「対応」などの指定消去で高スコアを安定させる方法をさらに取り入れていき、高頻度で1位や一桁順位を取れるようになりました。

ここで、2018年1月にランキングの最終順位が非公表になるまでの各ランキングの順位等についてまとめました。これに基づいて色々な出来事を振り返ります。

(最終順位の?は正確に分からない桁、例えば1??は100位台を、??は2桁順位を表す)

(全部手動で打ち込んだので、誤りがあればご指摘下さい)

 

初めて最終一位を取ったすぐ後、2016年11月~12月にかけて、メガバクーダランキング、メガユキノオーランキングで2連続1位を達成しました。

【ランキング発表!】 メガバクーダ ランキングステージ TOP100(11/22~11/29開催)|『ポケとる』公式サイト

【ランキング発表!】 メガユキノオー ランキングステージ TOP100(12/6~12/13開催)|『ポケとる』公式サイト

第1~4回のランキングではTOP100が公式で発表されていないので1位を獲得したプレイヤーは不明ですが、それ以降、TOP100が公開されている第55回まででは連覇したプレイヤーは(複垢等がなければ)他に存在しません。

 

2017年2月14日、メインステージ531-550が追加され、現在の自分のXアイコンのもう一方のポケモンであるメガボスゴドラが実装されました(参照)。メガシンカ効果はメガバンギラスと同じであり、メガバンギラスよりもメガシンカが早いため、メガスタートが使えない、あるいは効果が薄く節約できるランキングでは優先的に使われました。ランキングステージはもちろん、他のステージでも、タイプ相性等でメガバンギラスと使い分け、第2の相棒として大活躍してくれました。

 

また、この頃から、匿名掲示板サイトである2ちゃんねる(現在の5ちゃんねる)にて、Force*含めトップランカーの数人が改造厨なのではないかという書き込みが時折見られるようになりました。そもそもこのゲームは元々ポケモン2匹を入れ替えるだけの非常に単純なゲームであり、大半のプレイヤーが、運要素の極めて強いゲームだと思っていたでしょう。そのため、自分だけでなく、他の数人のトッププレイヤーに関してもTOP5で同じ名前をよく見かけるのはおかしい、というのは無理もない発想でしょう。特に自分に関しては、無課金を自称していること、(当時はまだ)動画等を一切公開していないこと、Miiverseの投稿があまりにも厨房臭いことから、より疑いの目を向けられました。今更ここで発信するのもなんですが、自分は改造・チート等の不正を行ったことは一切ありません

またこの件に関連して、2017年4月、2ちゃんねるにて、「大人気ポケとらーForce様を讃えるスレ」が建てられました。

【升】大人気ポケとらーForce様を讃えるスレ【疑惑

「升」は「チート」のことだと思います。中身を読めば分かる通り、完全な冷やかしでしかないのは分かっていましたが、愉快で堪らなかったです。この件で、自分は不正を疑われるほどの実力を得ることができたのだと、自信に繋がりました。

 

最序盤で書いたように、このゲームは無課金勢と課金勢の格差がかなり小さいゲームです。さらに膨大な時間をかけてポケロードを周回したり、朝もしっかりライフを消費したりすることで完全無課金を貫きながら実績を残してきたForce*少年でした。しかし2017年4月、(解き放たれし)フーパランキングであまりにスコアが振るわなかったことがあまりに悔しく、別ゲームのDLCを買って残った僅かな残高を使って100円(ホウセキ1個)を課金する暴挙に出ました。このゲームに対するプライドがあまりに高かったことが伺えます。しかも、それで挑んだ泣きの1回も、結局最終207位で終わりました。課金をしたのは後にも先にもこの1回きりですが、これにより完全無課金勢を名乗れなくなりました。あ~あ。

 

2017年6月に行われたアシレーヌランキングは、初めて4匹ステージでパズルポケモン-1が使えるランキング、すなわち3匹ランキングでした。当時は衝撃的で、自分もさすがにこれは運ゲーだと嘆いていました。しかし、自分でコンボを作ることはほぼ不可能なものの、「指定消去でメガバンギラスを揃える」、「落下中によるズレ」の技術は適用でき、このランキングを9位で終えることができました。

【ランキング発表!】 アシレーヌ ランキングステージTOP100(6/6~6/13開催)|『ポケとる』公式サイト

この後も3匹ランキングは何度も開催されました。さすがに4匹と比べてかなり運に頼る形にはなりましたが、3匹ランキングでも2回1位を取っています。

一応ポケとるをあまり知らない人向けに書いておくと、3匹ステージはめちゃくちゃコンボが繋がって気分がいいです。

【ポケとる】226コンボ - YouTube

 

2017年7月25日、「ポケとる累計650万DL大感謝祭」を称し、ポケロードがリニューアルされました。しかし、内容は恐ろしい改悪で、今までメインステージ150までが50ステージに圧縮されたものでしたが、リニューアル後はメイン150までが10ステージに圧縮され、今までの大ボスメガミュウツーYがステージ10でいきなり登場、残りの50ステージはメイン151~300が圧縮されたものになり、全60ステージとなりました。

リニューアル当時はあまりに絶望的で、ノーアイテム完走はもちろん不可能、99999コイン用意してアイテムを使いまくっても完走失敗の可能性があると言われるほどでした。これにより、経験値を(1ライフ辺り)効率的に稼ぐ手段が失われたようにも思われましたが、当時最強のスキルであった「はじきだす」のおかげで、ノーアイテムでステージ50までクリアすることは意外と簡単でした。そのため、今までより時間効率が少し落ちるものの、無課金でもポケモンの育成を十分間に合わせることができました。

また、約2か月後の9月24日、改悪されたポケロードを初めてノーアイテムで完走することができました。そのときのパーティはメガスピアーオンバーンサワムラー、「空白」でした。空白を入れることでそこにポッポ等の敵扱いのポケモンが混入し、それを「はじきだす」します。その当時他にノーアイテムクリア者がいたかは分かりませんが、その1週間後にYouTubeに上げたポケロードNIクリアの動画には低評価がたくさんついていました。これはステージ45以降しか映さなかった自分が悪いと思います。

 

2017年11月、3匹ステージのメガライボルトランキングで最終1位を達成し、通算10回目の1位を達成しました。

ついでに、次のジガルデ(パーフェクトフォルム)ランキングでも最終1位を達成し、2回目の2連覇を達成しました。

 

 

2018年1月のメガボーマンダランキングから、ランキングの最終順位が公表されなくなりました。理由は正直全く分かりません。これによって最終1位の回数を正確に数えることができなくなり、ランキングステージに対する意欲が一気に下がる原因となりました。

 

 

6. ローテーションイベントによるマンネリ化と最期(2018年2月~2023年3月)

2018年2月から、24週ごとに同じイベントがループされるローテーションイベントが設定され、新規イベントやメインステージの追加が完全にストップしました。ランキングステージは隔週で行われたため、12種類のランキングがループされました。これによりポケとるから離れたプレイヤーも多いでしょう。

ランキングは継続されましたが、やはり最終順位が出ないこと、そして暫定TOP5が見られなくなったこと、高校がブラック過ぎて人生最大の病み期に入っていたことが大きく、2018年夏頃にはほとんどポケとるをプレイしなくなりました。

2021年4月以降、大学に入って一人暮らしを始めたことで動画を撮影しやすくなり、ポケとるを少し再開し、ランキングのプレイ解説動画を十数本上げました。

ここに一番内容が良かったものを上げておきます。

【ポケとる】メガバクーダランキング スコア446043(前半)【恐るべき最上位陣】 - YouTube

もう4,5年ほど年早く生まれていればポケとるが盛んだった頃に動画を上げられて不正扱いされることもなかっただろうな、という妄想をしなくもなかったり。

2023年3月末、3DSニンテンドーeショップのサービス終了に伴い、ホウセキの購入、チェックインができなくなり、またランキングステージも終了したため、自分の中では「ポケとる」が完全にサ終しました。

 

7. 最後に

ポケとる」は、捧げた時間と労力の意味でも、残した実績の意味でも、また、ポケモン本編にハマるきっかけになったという意味でも、自分の人生に一番影響を及ぼしたゲームです。

たくさんの思い出をありがとう。

 

データ収集のために用いたサイト等

ぴかぴか日誌@[ポケとるなど]攻略

つちのこゲームズ - YouTube

ポケとる Wiki*

だが始まりはポケとる!?

(『ポケとる』公式サイト)

これらのサイトにはポケとるをプレイしていたときにも非常にお世話になりました。

本当にありがとうございました!